O οπτικός προγραμματισμός στην παραγωγή ψηφιακού κόμικ: μια εφαρμογή στο χώρο της Ιστορίας
Το άρθρο παρουσιάζει την παιδαγωγική εφαρμογή του οπτικού προγραμματισμού με τη γλώσσα του Scratch στην παραγωγή ψηφιακού κόμικς στο γνωστικό αντικείμενο της Ιστορίας. Με αφορμή την πέμπτη ενότητα της Ιστορίας, Γ’ δημοτικού: « Ο θυμός του Αχιλλέα» σχεδιάστηκαν και αναπτύχθηκαν από μαθητές/ήτριες ηλικίας οκτώ και εννιά ετών κόμικς. Σκοπός της εργασίας ήταν η γνωριμία με τις βασικές έννοιες της επιστήμης των υπολογιστών, η ανάπτυξη της δημιουργικής σκέψης και η κατανόηση της διαδικασίας του σχεδιασμού στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. Η ιστορία του θυμού του Αχιλλέα έγινε κόμικς συνδυάζοντας κατάλληλα τις προγραμματιστικές δομές-εντολές Πες και Μετάδωσε για τον έλεγχο των αντικείμενων-φιγούρων που προσφέρει το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Η προσέγγιση αυτή βοήθησε στη διήγηση και τοποθέτηση γεγονότων σε σειρά, στο χαρακτηρισμό και αξιολόγηση προσώπων μέσα από τις πράξεις τους με βάση τους στόχους του αναλυτικού προγράμματος σπουδών. Η παιδαγωγική αξία του οπτικού προγραμματισμού στη δημιουργία κόμικς είναι σημαντική, ενισχύει και βελτιώνει τη διαδικασία μάθησης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 18)
Αναρτήθηκε στο: