Εμπειρική Μελέτη της Εφαρμογής Gamification στο Μάθημα “Εφαρμογές πληροφορικής”
Η εκπαιδευτική κοινότητα δείχνει ολοένα και μεγαλύτερο ενδιαφέρον για το πώς θα μπορούσε να αξιοποιήσει τεχνικές των βιντεοπαιχνιδιών όπως η εξερεύνηση, η επανάληψη και η ανταμοιβή, με στόχο τη δημιουργία νέων, αποδοτικότερων εργαλείων διδασκαλίας. Ακολουθώντας μια μέθοδο γνωστή με το όνομα gamification, οι εκπαιδευτικοί προσπαθούν να προσελκύσουν τους μαθητές σε μαθησιακές δραστηριότητες, αλλά και να παρατείνουν τα αποτελέσματα της μάθησης. Χρησιμοποιώντας, στο μάθημα «Εφαρμογές Πληροφορικής» του Γενικού Λυκείου, ένα συνδυασμό του συστήματος ερωτήσεων «Kahoot!» και της αλληλεπιδραστική πλατφόρμα «Codecademy», οι μαθητές διδάχτηκαν το αντικείμενο της HTML. Για την εκτίμηση της επίδρασης του gamification στη μαθησιακή διαδικασία, έγινε συγκριτική μελέτη μεταξύ μιας ομάδας ελέγχου όπου το μάθημα πραγματοποιήθηκε συμβατικά και μιας πειραματικής ομάδας όπου εφαρμόστηκε Gamification. Οι μαθητές της πειραματικής ομάδας όχι μόνο θεώρησαν την εμπειρία ιδιαίτερα ευχάριστη και γεμάτη κίνητρα για μάθηση, αλλά η προσέλευση και η επίδοσή τους στο μάθημα ήταν εμφανώς καλύτερη.
(Πλήθος ανακτήσεων: 35)