10ο Πανελλήνιο και Διεθνές Συνέδριο «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση»

Ιωάννινα
23/09/2016
- 25/09/2016
81 άρθρα
ISSN: 2529-0916
ISBN: 978-960-88359-8-6

Τόμος πρακτικών συνεδρίου

Αφίσα συνεδρίου

Λίστα άρθρων συνεδρίου

Παρακάτω μπορείτε να βρείτε τη λίστα με τα όλα τα άρθρα:

Αναπτύσσοντας τον κοινωνικό προβληματισμό μέσα από μία διαθεματική προσέγγιση

Η παρούσα διδακτική πρόταση αποτελεί μια διαθεματική προσέγγιση στο ζήτημα του ρατσισμού. Οι μαθητές χωρισμένοι σε ομάδες των τεσσάρων περίπου ατόμων προσέγγισαν διαφορετικές πτυχές του ευαίσθητου αυτού θέματος, αναπτύσσοντας κριτική σκέψη και καλλιεργώντας μεταγνωστικές δεξιότητες. Αξιοποιώντας τις δυνατότητες που τους προσφέρουν τα νέα τεχνολογικά εργαλεία (βίντεο, άρθρα, εικόνες, τραγούδια, κόμικ), προβληματίστηκαν και παρήγαγαν κείμενα ενταγμένα σε ποικίλα επικοινωνιακά πλαίσια. Στόχος, τελικά, ήταν οι μαθητές όχι απλά να συνειδητοποιήσουν το αθεμελίωτο των ρατσιστικών στάσεων και συμπεριφορών, αλλά και να τις καυτηριάσουν, αντιδρώντας σε κάθε περίπτωση εκδήλωσής τους και παίρνοντας θέση υπέρ των θυμάτων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 86)

Student Support in Web 2.0 CSCL: an exploratory proposal using Interaction Analysis

The development and availability of Web 2.0 applications, like blogs, set new challenges and opportunities for the Computer-Supported Collaborative Learning community. This paper aims to investigate the possibility of implementing Interaction Analysis techniques in educational group-blogging systems, as a tool for supporting students. To this end, the paper presents a case study evaluating an Interaction Analysis toolkit for blogs, called GIANT, in terms of general usability, usefulness and user interface satisfaction. Overall, research results indicate that students were to a large extent satisfied with their blogging experience, rating the automatically generated Interaction Analysis graphs as useful, easy to understand and decode, thus supporting our initial hypothesis that Interaction Analysis is an important module of any blog-based CSCL setting.
(Πλήθος ανακτήσεων: 11)

Supporting distant PSYCHO-eDucational activities with a bio – feedback device

Caregivers of patients with dementia mainly face the problems such as psychological pressure in a daily basis, lack of knowledge and/or training about caring the patients and lack of knowledge about the consequences of dementia in patients’ behavior. These issues reveal the demand both for the support and the training for caregivers. Following this direction, we developed a web based platform to provide distant support for caregivers who are not able to participate in face to face sessions. This platform integrates services (i.e. teleconferencing, content management, learning management) and tools, such as a bio-feedback device for stress awareness to support distance learning and psychological support of the caregivers. This paper presents this platform, along with preliminary encouraging results concerning its usability and its usefulness not only for the caregivers but also for the psychologists who are training and supporting them.
(Πλήθος ανακτήσεων: 20)

Video lectures in ICT subjects: perceptions of undergraduate students

Video lectures are considered as a distinct technology supporting material which is commonly used around the world to compliment blended learning courses for undergraduate or postgraduate university students in online platforms. The aim of this study is to examine students’ perceptions using online video lectures with multimedia resources on ICT subjects in a blended learning method, at higher education. In this study, a learning management system, was used in order to accommodate the video lectures. The results of the study revealed that the students’ overall satisfaction and intention on future ICT use, depends upon (i) the ability of students to use video lectures, (ii) the content of video lectures, (iii) the expected learning outcomes, (iv) and the students’ concern in the digital era in general.
(Πλήθος ανακτήσεων: 12)

Virtual environments for vocational training: user experience in culinary education

Although Virtual Environments (VE) with various levels of immersion have been used and evaluated in vocational and adult training with positive results, no such environments exist for culinary education. The aim of this study was to design a VE for culinary education and evaluate it in terms of user experience with two different levels of immersion: low (desktop) and high (Head Mounted Display - HMD). Twenty-four students and graduates of an Institute of Vocational Training specializing in either ICT or Culinary arts participated in this study. Results showed no significant differences in terms of spatial presence, usability and workload between the two interfaces. Nevertheless, participants using the HMD interface needed more time to complete a recipe and experienced much higher simulator sickness. It seems that the lower immersion interface is more appropriate for this specific VE.
(Πλήθος ανακτήσεων: 47)

Web – labs: Αξιολόγηση Αποδοχής

Η συγκεκριμένη εργασία παρουσιάζει μια πρώτη αξιολόγηση εικονικών εργαστηρίων που μπορούν να προσπελαστούν στο δίκτυο από εκπαιδευτικούς και μαθητές που συμμετέχουν τόσο στις διαδικασίες της εκπαίδευσης σε σχολείο όσο και σε συνθήκες από απόσταση εκπαίδευσης. Η αξιολόγηση έγινε με ερωτηματολόγια εμπλοκής από «έμπειρους εκπαιδευτικούς» και αφορά την αποδοχή του περιβάλλοντος σε επίπεδο ευχρηστίας και ωφέλειας. Παρουσιάζονται και συζητούνται τα πρώτα αποτελέσματα αυτής της αξιολόγησης. Φαίνεται ότι τα διαδικτυακά εικονικά εργαστήρια Φυσικής που αξιολογήθηκαν, ενέπλεξαν ευχάριστα τους εκπαιδευτικούς και θεωρήθηκαν κατάλληλα για τους εκπαιδευτικούς τους στόχους αλλά το σημαντικότερο είναι ότι οι συμμετέχοντας διέβλεψαν την χρησιμότητά τους σε συνθήκες εκτός της σχολικής τάξης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 102)

Ακαδημαϊκά αδύνατοι μαθητές σε ένα περιβάλλον υπολογιστικά υποστηριζόμενης διερεύνησης: μελέτη περίπτωσης

Στην παρούσα εργασία εστιάζουμε στις ευκαιρίες και στα εμπόδια που παρουσιάζονται σε ακαδημαϊκά αδύνατους μαθητές όταν αυτοί συμμετέχουν σε διερευνητικά περιβάλλοντα μάθησης που υποστηρίζονται με Τεχνολογίες Πληροφοριών και Επικοινωνίας και στηρίζονται στο ομαδοσυνεργατικό πρότυπο εργασίας. Τα δεδομένα μας αφορούν σε μια ομάδα τριών μαθητών της Ε’ Δημοτικού η οποία κατά τη διάρκεια μιας σειράς μαθημάτων σχεδίαζε τρόπους διάλυσης της ομίχλης τοπικά. Το υπολογιστικό περιβάλλον όχι μόνο προσέφερε ευκαιρίες διάκρισης για τους ακαδημαϊκά αδύνατους μαθητές αλλά και ευκαιρίες για την ένταξή τους ως μελών με «πλήρεις υποχρεώσεις» στην ομάδα. Η πορεία αυτή διαμεσολαβείται από τις δεξιότητες συνεργασίας των μαθητών (ιδιαίτερα της ακαδημαϊκά ισχυρότερης μαθήτριας στην περίπτωσή μας) ενώ διαφαίνεται η πιθανότητα ενός νέου ρόλου (ο ειδικός του πληροφοριακού πλούτου του υπολογιστικού συστήματος) για τους ακαδημαϊκά αδύνατους μαθητές. Τέλος, επισημαίνονται πιθανά εμπόδια στην πορεία πλήρους ένταξης των ακαδημαϊκά αδύνατων μαθητών, όπως αναδεικνύονται στη συγκεκριμένη μελέτη περίπτωσης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 126)

Άμεσα και έμμεσα εκπαιδευτικά οφέλη των ψηφιακών αφηγήσεων

Το άρθρο αυτό παρουσιάζει βασικά εκπαιδευτικά οφέλη που δύναται να προκύπτουν μέσω δραστηριοτήτων ψηφιακής αφήγησης. Τα εκπαιδευτικά αυτά οφέλη μπορούν να διαχωριστούν σε άμεσα και έμμεσα. Ως άμεσα οφέλη ορίζονται: (α) η μαθησιακή εμπλοκή, (β) οι πολλαπλοί εγγραμματισμοί, (γ) η συνεργασία, (δ) τα κίνητρα μάθησης, (ε) η ροή, (στ) η προσωποποιημένη εμπειρία μάθησης, (ζ) η επικοινωνία, (θ) η κριτική σκέψη, (ι) η ικανότητα επίλυσης προβλημάτων, (κ) η οργάνωση της γνώσης και (λ) η δημιουργικότητα και η καινοτομία. Ως έμμεσα οφέλη αναφέρονται: (i) η επαγγελματική συμπεριφορά, (ii) η ανάδειξη νέων ταλέντων, (iii) οι βελτιωμένες σχέσεις εκπαιδευτικών και μαθητών, (iv) η συμμετοχή της οικογένειας και της ευρύτερης κοινότητας, (v) η κριτική θεώρηση του εαυτού, (vi) η δημιουργική θεώρηση, (vii) η ένταξη και (viii) η παγκόσμια ιθαγένεια.
(Πλήθος ανακτήσεων: 41)

Ανάλυση των χαρακτηριστικών εκπαιδευτικού παιχνιδιού με χρήση του μοντέλου LiX Framework: μια μελέτη περίπτωσης

Στο παρόν άρθρο στηρίζεται στο θεωρητικό πλαίσιο LiX Framework για το σχεδιασμός ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών ή δραστηριοτήτων. Εξετάζεται η ισχύς του πλαισίου μέσω ενός εμπορικά διαθέσιμου παιχνιδιού το οποίο αξιοποιείται εκπαιδευτικά. Το συγκεκριμένο παιχνίδι, HayDay, εκτυλίσσεται σε μια εικονική φάρμα και στην παρούσα εργασία εξετάζεται ως μελέτη περίπτωσης. Μέσω της ισχύος του θεωρητικού πλαισίου LiX, φαίνεται ότι τόσο σε τεχνικό επίπεδο, όσο και σε παιδαγωγικό επίπεδο, το παιχνίδι ενσωματώνει τα χαρακτηριστικά εκείνα που επιτρέπουν την εκπαιδευτική του αξιοποίηση, μέσω του σχεδιασμού κατάλληλων δραστηριοτήτων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 64)

Ανάπτυξη δημιουργικών αφηγημάτων σε ψηφιακό υλικό που εμπλέκουν μαθηματικά και περιβαλλοντική εκπαίδευση

Στόχος του παρόντος άρθρου είναι η ανάδειξη καλών πρακτικών και παραγόντων που επιδρούν στη διαδικασία ανάπτυξης δημιουργικών αφηγημάτων σε ψηφιακό υλικό με διεπιστημονικό προσανατολισμό. Στο πλαίσιο ενός ευρωπαϊκού έργου διαμορφώθηκε ένα ηλεκτρονικό βιβλίο για την προώθηση της δημιουργικής μαθηματικής σκέψης και δημιουργικών προσεγγίσεων στην περιβαλλοντική εκπαίδευση. Από αυτό αντλούνται και διερευνώνται δυο μελέτες περίπτωσης ανάπτυξης αφηγημάτων για το ψηφιακό αυτό υλικό από ομάδες σχεδιασμού αποτελούμενες από μέλη με εμπειρία σε διαφορετικά επιστημονικά πεδία. Μέσα από την οπτική ενός μέλους των ομάδων σχεδιασμού με αντικείμενο τη συνεισφορά κυρίως στο κομμάτι της ανάπτυξης των αφηγημάτων αυτών αλλά και κάποια στιγμιότυπα από την ασύγχρονη επικοινωνία των μελών σχεδιασμού όπως αυτή αποτυπώνεται στον διαδικτυακό χώρο συνεργασίας τους προκύπτουν κάποια δεδομένα που οδηγούν σε πρώτα συμπεράσματα για τον ρόλο των αφηγημάτων που έρχονται να υποστηρίξουν, να υποστηριχθούν και να συνδιαμορφώσουν ένα ψηφιακό εκπαιδευτικό υλικό.
(Πλήθος ανακτήσεων: 45)

Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών ανοιχτού λογισμικού με το Greenfoot

Η χρήση παιχνιδιών σε όλες τις βαθμίδες εκπαίδευσης έχει αναδειχθεί τα τελευταία χρόνια ως μια πολλά υποσχόμενη προσέγγιση υποστήριξης της διδακτικής πράξης, μιας και φαίνεται να προσελκύει το ενδιαφέρον και να παρέχει κίνητρο στους σπουδαστές. Ωστόσο, η σχεδίαση και ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών είναι ιδιαίτερα πολύπλοκη και απαιτεί τη συνεργασία αρκετών ατόμων από διαφορετικούς χώρους. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια πρόταση αξιοποίησης του εκπαιδευτικού περιβάλλοντος προγραμματισμού Greenfoot για την ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών και το διαμοιρασμό τους με τα μέλη της κοινότητας του Ελεύθερου Λογισμικού και Λογισμικού Ανοικτού Κώδικα (ΕΛ/ΛΑΚ), αλλά και της εκπαιδευτικής κοινότητας με απώτερο στόχο την αξιοποίηση και περαιτέρω ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται συνοπτικά οι δυνατότητες του Greenfoot, δύο εκπαιδευτικά παιχνίδια για την εκμάθηση του πληκτρολογίου και την υγιεινή διατροφή που αναπτύχθηκαν στο πλαίσιο ενός θερινού σχολείου ΕΛ/ΛΑΚ και οι προοπτικές από τη διάθεση του κώδικα των παιχνιδιών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 90)

Ανάπτυξη εκπαιδευτικών παιχνιδιών για την Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση και διερεύνηση των στάσεων των εκπαιδευτικών

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται δύο εκπαιδευτικά παιχνίδια για τα μαθηματικά και ένα για τη γλώσσα του Δημοτικού που έχουν ως στόχο τη στήριξη των μαθητών στην κατανόηση και εμπέδωση των σχετικών εννοιών. Τα παιχνίδια σχεδιάστηκαν χρησιμοποιώντας ένα κοινά αποδεκτό πλαίσιο σχεδίασης παιχνιδιών σοβαρού σκοπού και υλοποιήθηκαν σε Java, αξιοποιώντας το εκπαιδευτικό περιβάλλον προγραμματισμού Greenfoot. Για τη διερεύνηση των στάσεων των εκπαιδευτικών και των μαθητών όσον αφορά στη χρήση εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδακτική πράξη πραγματοποιήθηκε μια πιλοτική εφαρμογή των τριών παιχνιδιών, στην οποία συμμετείχαν 21 εκπαιδευτικοί και 245 μαθητές 2 Δημοτικών Σχολείων. Η στάση των μαθητών και των εκπαιδευτικών όσον αφορά στην αξιοποίηση των εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη διδακτική πράξη ήταν ιδιαίτερα θετική, όπως προκύπτει από την επεξεργασία των απαντήσεών τους σε ειδικά σχεδιασμένα ερωτηματολόγια.
(Πλήθος ανακτήσεων: 27)

Αναπτύσσοντας προσαρμόσιμες οπτικοποιήσεις κοινοτήτων και εκπαιδευομένων

Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται το ADVICE (Adaptable Visualization for CommunitiEs), ένα εργαλείο οπτικοποίησης Στοιχείων Ανάλυσης Μαθησιακών Αλληλεπιδράσεων (Learning Αnalytics) το οποίο βασίζεται στη θεωρία των Κοινοτήτων Διερεύνησης και το οποίο υποστηρίζει τους εκπαιδευόμενους στην οπτικοποίηση της γνωστικής τους εξέλιξης κατά τη διάρκεια ασύγχρονων συζητήσεων που διεξάγονται στο διαδικτυακό περιβάλλον INSPIREus. Ενώ τα περισσότερα από τα υπάρχοντα συστήματα απευθύνονται στο διδάσκοντα, το ADVICE είναι σχεδιασμένο κυρίως για τον εκπαιδευόμενο και την κοινότητα των εκπαιδευομένων. Ειδικότερα, στοχεύει στο να υποστηρίξει τον αναστοχασμό σχετικά με την οπτική και γνωστική εξέλιξη του εκπαιδευόμενου σε σύγκριση με την κοινότητα και με υποομάδες της κοινότητας. Η εργασία αυτή εστιάζει στον τρόπο με τον οποίο το ADVICE δύναται να παρέχει στον εκπαιδευόμενο προσαρμόσιμες οπτικοποιήσεις με σκοπό την καλλιέργεια του αυτο-αναστοχασμού αλλά και μεταγνωστικών δεξιοτήτων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 55)

Shifting from self- to collaborative-mode of computer-based concept mapping within a hybrid learning environment: effects and implications

In this work, the effects of the combination of computer-based concept mapping with the Learning Management System (LMS) Moodle use and Face-to-Face support for the construction the Concept Map (CM) in self- and collaborative-mode are explored. This approach builds upon the hybrid interconnection of blended (b-) and collaborative (c-) learning perspectives to form an extended teaching/learning environment. Experimental results from one hundred and twenty-eight adult participants during six week constructions of CMs upon a given text, comply with the findings from previous studies regarding the positive effect that shifting from self- to collaborative-mode has on the constructed CMs, but extends further the notion of the additional positive effect of the use of LMS Moodle on the taxonomy score of the constructed CMs and the peers’ interaction during the collaborative CM construction. The hybrid b-/c-learning approach proposed here sets new directions towards the enhancement of LMS use and computer-based concept mapping, contributing to the enrichment of the Higher Educational Institutions services and re-examination of educational practices.
(Πλήθος ανακτήσεων: 15)

Primary school students as EU citizens: designing a theoretical framework and an online educational game

This paper presents the design steps of an online educational game, addressed to Primary School students (6-10 years of age). Through the game, the students will be able to develop all those elements which characterize an active EU citizen. This activity is co-funded by the Erasmus+ Programme of the European Union, under the KA2 action (Project acronym WeAreEurope). In this paper, the approach followed in order to construct the underlying theoretical framework as well as the intermediate steps, in the form of decisions made, are presented, reaching the point of presenting a meta-draft game concept. With the term meta-draft we refer to a solid game idea with a draft description of the player’s activities and an overall concrete goal. This activity is still work in progress, now at the point of designing in-game activities in detail. This paper presents an empirical approach to the principals of designing an online educational game, serving as a step by step guide for those wishing to create a similar product.
(Πλήθος ανακτήσεων: 17)

@pospaseis: υπηρεσία αναζήτησης αποσπάσεων εκπαιδευτικών

Ένα μεγάλο ποσοστό εκπαιδευτικών εμπλέκεται κάθε χρόνο στη διαδικασία αποσπάσεων από περιοχή σε περιοχή και σε φορείς του Υπουργείου Παιδείας, Έρευνας και Θρησκευμάτων (ΥΠΠΕΘ). Οι αποφάσεις των αποσπάσεων εκδίδονται κατά τη διάρκεια του πρώτου εξαμήνου του κάθε σχολικού έτους, από διαφορετικά τμήματα του ΥΠΠΕΘ, σε πολυάριθμα ηλεκτρονικά αρχεία που δεν τηρούν συγκεκριμένες προδιαγραφές. Συνεπώς, σημαντική πληροφορία αναφορικά με τις αποσπάσεις χάνεται στην πληθώρα των αρχείων που εκδίδει κάθε χρόνο το ΥΠΠΕΘ. Η εργασία παρουσιάζει το @pospaseis, μια διαδικτυακή υπηρεσία που διαχειρίζεται τα δεδομένα που προέρχονται από τα εν λόγω αρχεία και προσφέρει στους χρήστες της τη δυνατότητα να ανακαλύψουν την πληροφορία που αυτά κρύβουν. Το @posaseis αναπτύχθηκε χρησιμοποιώντας τεχνολογίες ΕΛ/ΛΑΚ στο πλαίσιο του έργου "Ηλεκτρονικές Υπηρεσίες για την Ανάπτυξη και Διάδοση του Ανοιχτού Λογισμικού" της ΕΔΕΤ Α.Ε.
(Πλήθος ανακτήσεων: 30)

“Health-Goal” - a digital card game for the learning of nutrition and food safety issues: design and pilot formative evaluation

This paper presents the design, the features and a pilot formative evaluation of a 10 content-level Educational Digital Card Game (EDCG) for the learning of essential food safety and nutrition concepts by pre-primary, primary and secondary level education students. The design of the aforementioned game is based on the “7-step modeling methodology” for constructivist computer card games. A brief description of the features of the EDCG is also presented accompanied by the presentation of results coming from a preliminary evaluation of the game –used as a diagnostic tool of students’ prior knowledge - with 100 students. The analysis of these data show that, students were interested and engaged in the game, while they were triggered to study a number of topics about nutrition and food safety in order to win.
(Πλήθος ανακτήσεων: 67)

A socio-technical environment affording social creativity in the design of digital education resources for Math and Environmental Education

This study focuses on social creativity as manifested in the boundary crossing interactions that take place between educational professionals of diverse disciplinary backgrounds in the course of designing digital educational resources (called 'c-books', c for creative), aiming at fostering mathematical creativity. A socio-technical environment incorporating innovative technology for designing a new genre of authorable e-books (the C-book technology) has allowed designers to interact and communicate with boundary objects supporting the generation, refinement and appropriation of creative ideas, a process that culminated in the production of a c-book on ΄Climate change’. By exploring and supporting these processes, the study has given us important insights into collaborative design that draws on social aspects of creativity.
(Πλήθος ανακτήσεων: 45)

wiki-based process-oriented approach to writing pedagogy in foreign language learning

Wiki is an open source content-oriented platform which can be used in foreign language learning to promote collaborative authoring by enabling learners to create and edit documents online. Its developmental writing mode not only exposes learners to the social dynamics of collaborative writing but also supports the dynamic and recursive process approach to writing. Drafting, revising and editing, all steps of process writing, are easily afforded by the wiki facilities. Due to wiki’s versioning capability, learners can interact with the web page and its content in terms of both linguistic and rhetoric features to produce a writing piece of high quality in the foreign language. Wiki assists learners and minimizes their difficulties in tackling writing, increasing at the same time their motivation and involvement. In this regard, a wiki can serve as a powerful mediator towards fostering foreign language learners’ writing skills by facilitating the process-oriented approach to writing pedagogy.
(Πλήθος ανακτήσεων: 12)

Designing an online entrepreneurship course for Higher Education: preliminary issues and challenges

Despite the long standing tradition of higher education institutions in developing and delivering high quality education, the task of incorporating and diffusing an ‘entrepreneurial spirit’ in the conventional higher education paradigm is rather demanding. Reflecting upon our experience of developing an open online entrepreneurship course for students in a Greek HEI, in this paper we illustrate how entrepreneurial education challenges conventional didactic and pedagogical understandings and we showcase different ways in which ICT (and its relevant tools) may be best exploited in order to accommodate for the distinctive requirements of entrepreneurial education.
(Πλήθος ανακτήσεων: 26)

Detecting emotions in Greek sentences: towards an open-source affect-awareness framework

Considering the highly important role of automated emotion recognition in the development of affective intelligent systems, this study investigates a real-time sentence-level emotion recognition method. More specifically, this paper describes the construction process of an open-source library that can be used for the detection of emotions from sentences comprising Greek or English words. The proposed library was developed, based on the Synesketch software library, utilizing Ekman’s basic emotion theory. Greek sentences are classified to six emotional types defined by Ekman (happiness, sadness, anger, fear, disgust and surprise).
(Πλήθος ανακτήσεων: 32)

Digital serious game based aid program for verbal memory training

Many research data show that the phonological loop of working memory plays an important role in the process of learning new words (Baddeley et al., 1998). The aim of this study was to investigate whether the training of phonological loop has potential beneficial effects on the ability to learn new words. We developed a software program, which through the use of digital implementation aimed to strengthen phonological loop of working memory of the 27 young adults that participated. The application used here, took the form of a pleasant escape game, where participants practiced their immediate verbal memory (phonological loop) by recalling series of numbers. The application followed the typical features of such applications and the scenario of the game placed the player in the role of a burglar who tries to escape from rooms, by memorizing series of numbers. This article presents the evaluation results concerning the usefulness, ease of use, ease of learning, and the users’ satisfaction of the application. The results in each category are positive.
(Πλήθος ανακτήσεων: 27)

Digital storytelling in health education: an example for the role of vegetables in children’s diet

This paper describes an educational narrative based approach for the learning of nutrition and food safety concepts by preprimary, primary and secondary educational level. Ten essential topics about Food Safety and Nutrition for children and adolescents have been identified which were employed by 10 groups of educational digital stories. The design of the aforementioned digital stories takes advantage of the Ed-W model which is presented in this paper, while an example of a specific digital story referring to the essential role of vegetables in children’s diet is also demonstrated. Finally, possible ways of use of the digital story in the classroom are discussed.
(Πλήθος ανακτήσεων: 36)

Patterns of use of open courseware in a Greek University: the eclass.upatras.gr case

Academic year 2015-2016 has been the first one in which the University of Patras, made publicly available a large number of open courses, developed during 2012-2015. This courseware concerns 350 courses of many different disciplines that were published under creative commons license, through the University of Patras learning content management system (eclass.upatras.gr). This same platform also delivers course material to students of the University. During this first period of publication of the open courses, some patterns of their use emerged. These are presented and discussed in this paper. Wider implications of the development and deployment of open courseware by Greek universities are discussed in the final part of the paper.
(Πλήθος ανακτήσεων: 34)

O οπτικός προγραμματισμός στην παραγωγή ψηφιακού κόμικ: μια εφαρμογή στο χώρο της Ιστορίας

Το άρθρο παρουσιάζει την παιδαγωγική εφαρμογή του οπτικού προγραμματισμού με τη γλώσσα του Scratch στην παραγωγή ψηφιακού κόμικς στο γνωστικό αντικείμενο της Ιστορίας. Με αφορμή την πέμπτη ενότητα της Ιστορίας, Γ’ δημοτικού: « Ο θυμός του Αχιλλέα» σχεδιάστηκαν και αναπτύχθηκαν από μαθητές/ήτριες ηλικίας οκτώ και εννιά ετών κόμικς. Σκοπός της εργασίας ήταν η γνωριμία με τις βασικές έννοιες της επιστήμης των υπολογιστών, η ανάπτυξη της δημιουργικής σκέψης και η κατανόηση της διαδικασίας του σχεδιασμού στο προγραμματιστικό περιβάλλον Scratch. Η ιστορία του θυμού του Αχιλλέα έγινε κόμικς συνδυάζοντας κατάλληλα τις προγραμματιστικές δομές-εντολές Πες και Μετάδωσε για τον έλεγχο των αντικείμενων-φιγούρων που προσφέρει το προγραμματιστικό περιβάλλον του Scratch. Η προσέγγιση αυτή βοήθησε στη διήγηση και τοποθέτηση γεγονότων σε σειρά, στο χαρακτηρισμό και αξιολόγηση προσώπων μέσα από τις πράξεις τους με βάση τους στόχους του αναλυτικού προγράμματος σπουδών. Η παιδαγωγική αξία του οπτικού προγραμματισμού στη δημιουργία κόμικς είναι σημαντική, ενισχύει και βελτιώνει τη διαδικασία μάθησης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 18)

Is game-based assessment more attractive and less stressful for the students than the traditional exams?

Modern learning theories reveal the need to take into consideration and investigate the student’s affective states (i.e. frustration, boredom, anxiety and others) during complex learning activities. This research is trying to detect high arousal, interpreted as intensive affective state or even anxiety, occurring during examinations. Furthermore, it compares students’ anxiety while taking examinations in two ways a) the traditional way and b) playing a serious game. This work may be proved useful in the direction of combining the cognitive - pedagogical models with the educational design beyond entertainment. The affective response during educational activities is a supportive methodology for student and teacher self-regulation strategy. This article describes our broad approach towards a modern educational design and support of learning environments. Our main objective is to loosen the stranglehold student anxiety during the examinations. High anxiety sometimes may be the reason for bad performance. Therefore, we tried to apply a more loosen but interesting and engaging way of taking examinations by playing a serious game.
(Πλήθος ανακτήσεων: 81)

H επίδραση ενός εργαλείου διατύπωσης υποθέσεων και ενός εργαλείου σχεδιασμού πειραμάτων στις δεξιότητες διερώτησης που αποκτούν μαθητές Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης όταν εργάζονται σε ένα τεχνολογικά υποστηριζόμενο μαθησιακό περιβάλλον διερώτησης

Αντικείμενο μελέτης της παρούσας ερευνητικής εργασίας ήταν η διερεύνηση της επίδρασης δύο κατάλληλα σχεδιασμένων υποστηρικτικών εργαλείων, ενός Εργαλείου Διατύπωσης Υποθέσεων (ΕΔΥ) και ενός Εργαλείου Σχεδιασμού Πειραμάτων (ΕΣΠ), στις δεξιότητες διερώτησης που αποκτούν οι μαθητές. Για το σκοπό αυτό, σχεδιάστηκε και εφαρμόστηκε ένα διαδικτυακό περιβάλλον μάθησης, στο οποίο οι μαθητές κλήθηκαν να διατυπώσουν υποθέσεις και να σχεδιάσουν πειράματα, με ή χωρίς την παρουσία των υποστηρικτικών εργαλείων. Τo δείγμα της έρευνας αποτέλεσαν 41 μαθητές Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης που φοιτούσαν στην Ε’ τάξη, οι οποίοι χωρίστηκαν με τυχαίο τρόπο σε τέσσερις ομάδες. Στην πρώτη ομάδα οι μαθητές χρησιμοποίησαν και τα δύο εργαλεία, στη δεύτερη ομάδα μόνο το ΕΔΥ, στην τρίτη ομάδα μόνο το ΕΣΠ και στην τέταρτη ομάδα κανένα από τα δύο εργαλεία. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι το κάθε εργαλείο ξεχωριστά παρείχε σημαντική υποστήριξη για τις αντίστοιχες δεξιότητες, διατύπωση υποθέσεων και σχεδιασμό πειραμάτων, αντίστοιχα, και ότι ο συνδυασμός των δύο εργαλείων είχε σημαντικά οφέλη κυρίως κατά τη διάρκεια ολοκλήρωσης δραστηριοτήτων σε νέα μαθησιακά συγκείμενα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 21)

Effectiveness of a courseware in 7th grade Chemistry lesson

In this study a courseware for a Chemistry subject -properties of matters- is developed. The coursewase was a kind of 2D game in which students study the subject while they are playing. Then it is applied to fifteen 7th grade (about age 14) students in real settings. As a result of the study it is found that the students’ post-test scores are significantly increased compared to pre-test scores when they study the courseware themselves. In addition, all students fill a usability form about the courseware. According to that, the score improvements of the students who found the courseware is usable are not significantly higher than the score improvements of the students who did not found it usable.
(Πλήθος ανακτήσεων: 30)

Προτάσεις μαθησιακών δραστηριοτήτων και η Τεχνολογική Παιδαγωγική Γνώση Περιεχομένου εκπαιδευτικών Πληροφορικής

Στην εργασία επιχειρείται η καταγραφή ενδεικτικών προτάσεων μαθησιακών δραστηριοτήτων που μπορούν να επιλέξουν ή να αναπτύξουν οι εκπαιδευτικοί που διδάσκουν Πληροφορική με στόχους: α) την αξιοποίηση των παιδαγωγικών και τεχνολογικών χαρακτηριστικών των ψηφιακών εργαλείων και β) την ενεργή εμπλοκή των μαθητών στη μαθησιακή διαδικασία. Οι ενδεικτικές προτάσεις αυτές συνεισφέρουν στην ενεργοποίηση και την ανάπτυξη της Τεχνολογικής Παιδαγωγικής Γνώσης Περιεχομένου που διαθέτουν (ή χρειάζεται να διαθέτουν) οι εκπαιδευτικοί Πληροφορικής, με στόχο τη «λειτουργική» εφαρμογή των μαθησιακών δραστηριοτήτων ώστε να παρέχονται στους μαθητές ευκαιρίες να σκεφτούν, να κάνουν πρακτική, να ερμηνεύσουν, να εφαρμόσουν, να αξιολογήσουν και να δημιουργήσουν.
(Πλήθος ανακτήσεων: 137)

Προσωπικότητα και μάθηση σε διαμεσολαβούμενες από wiki συνεργατικές δραστηριότητες: συμπεράσματα από 3 μελέτες περίπτωσης

Η επίδραση των μη γνωστικού τύπου χαρακτηριστικών των φοιτητών στη μάθηση σε τεχνολογικά διαμεσολαβούμενες δραστηριότητες αποτελεί ένα ζήτημα που δεν έχει μελετηθεί επαρκώς. Ο στόχος της έρευνας είναι να διερευνηθεί η σχέση ανάμεσα στα χαρακτηριστικά προσωπικότητας των φοιτητών (με τη χρήση του Big Five τεστ προσωπικότητας) και τη μαθησιακή τους επίδοση στο πλαίσιο 3 οργανωμένων δραστηριοτήτων με τη χρήση wiki. Συνολικά, 311 φοιτητές πανεπιστημιακού τμήματος συμμετείχαν στις 3 έρευνες χρησιμοποιώντας την τεχνολογία wiki. Η μετά-ανάλυση των αποτελεσμάτων κατέδειξε αρνητική και στατιστικά σημαντική συσχέτιση μεταξύ της μαθησιακής βελτίωσης, όπως αυτή μετρήθηκε με ένα pre-post ερωτηματολόγιο, και της εξωστρέφειας των φοιτητών. Ένα άλλο χαρακτηριστικό της προσωπικότητας, η ευσυνειδησία, είχε θετική και στατιστικά σημαντική συσχέτιση με τη μαθησιακή βελτίωση και με τον αριθμό ενεργειών των φοιτητών στο wiki.
(Πλήθος ανακτήσεων: 18)

Προγραμματισμός ρομπότ με απτική διεπαφή: ανάλυση επιδόσεων παιδιών σε σύγκριση με τη γραφική διεπαφή

Αυτό το άρθρο διερευνά τις επιδόσεις 109 παιδιών από πέντε ηλικιακές ομάδες τα οποία προγραμμάτισαν ένα Lego Mindstorms ΝΧΤ ρομπότ, χρησιμοποιώντας απτική και γραφική διεπαφή. Οι μετρήσεις ανέλυσαν την επίδοση των παιδιών σε προκαθορισμένες ασκήσεις και είχαν σαν σκοπό να φωτίσουν τα πλεονεκτήματα – μειονεκτήματα των απτικών διεπαφών σε σχέση με αντίστοιχές γραφικές. Με βάση τις αποστολές που δόθηκαν τα αποτελέσματα έδειξαν ότι τα μικρότερα παιδιά χρειάστηκαν λιγότερο χρόνο για να ολοκληρώσουν τις προγραμματιστικές αποστολές με το απτικό υποσύστημα. Αντιθέτως, τα μεγαλύτερα παιδιά χρειάστηκαν σχεδόν τον ίδιο χρόνο για να ολοκληρώσουν τις αποστολές τους και με τις δύο διεπαφές. Επιπλέον τα παιδιά συνολικά υπέπεσαν σε λιγότερα προγραμματιστικά λάθη και καταγράφηκε καλύτερη αποσφαλμάτωση στην απτική συνθήκη.
(Πλήθος ανακτήσεων: 10)

Όταν κοιτάς από ψηλά, μοιάζει η Ευρώπη με ζωγραφιά

Σκοπός της συμμετοχής μας στο Πρόγραμμα Teachers4Europe ήταν να παρακινήσουμε τους μαθητές μας να γίνουν μικροί εξερευνητές πρόθυμοι να ταξιδέψουν νοερά από χώρα σε χώρα της Ευρωπαϊκής Ένωσης, εξερευνώντας τα πιο σημαντικά πολιτιστικά ορόσημα και μνημεία κάθε χώρας, να έρθουν σε επαφή με εξέχουσες προσωπικότητες από το επιστημονικό, καλλιτεχνικό αλλά και αθλητικό ευρωπαϊκό προσκήνιο, να «γευτούν» την παραδοσιακή κουζίνα και ταυτόχρονα να αποκομίσουν βασικές γνώσεις για την ιστορία και τη δομή του ευρωπαϊκού οικοδομήματος σε μια προσπάθεια να γίνουν κοινωνοί των αξιών που προωθεί η Ευρωπαϊκή Ένωση. Μέσα από βιωματικές παιδαγωγικές τεχνικές και την αξιοποίηση της Τεχνολογίας, οι μαθητές συμμετείχαν σε πολλές δημιουργικές και ευχάριστες δραστηριότητες όπως βιωματικά εργαστήρια με παιχνίδια συνεργασίας και διαχείρισης ομάδας, προετοιμασία και παρουσίαση ατομικής εργασίας (πόστερ), ομαδική εικονογράφηση του ταξιδιού τους, αναζήτηση και συλλογή πληροφοριών στο διαδίκτυο, αλλά και αξιοποίηση των πληροφοριών αυτών για την ομαδική κατασκευή ενός επιτραπέζιου παιχνιδιού. Συνεπώς, μέσα από ένα κλίμα παιχνιδιού και περιπέτειας, οι μαθητές απέκτησαν γνώσεις σχετικά με το οικοδόμημα της Ευρωπαϊκής Ένωσης, ανέπτυξαν δεξιότητες συνεργασίας, επικοινωνίας και κατανόησης του άλλου σε επίπεδο ομάδας, βελτίωσαν τις διαπροσωπικές τους σχέσεις, μαθαίνοντας στην ουσία βιωματικά πώς είναι να είμαστε ενωμένοι στην πολυμορφία μας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 21)

Οδύσσεια: το ταξίδι της επιστροφής. Σχεδιασμός εκπαιδευτικού παιχνιδιού για τη διδασκαλία του ταξιδιού της «Οδύσσειας»

Στην παρούσα εργασία περιγράφεται ο σχεδιασμός ενός ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού με θέμα την ομηρική Οδύσσεια. Η συλλογιστική του παιχνιδιού βασίζεται τόσο σε υπάρχουσες βιβλιογραφικά καταγεγραμμένες σχεδιαστικές αρχές για εκπαιδευτικά παιχνίδια όσο και σε παραλήψεις που εντοπίστηκαν έπειτα από ενδελεχή μελέτη έξι παιχνιδιών με το ίδιο θέμα. Στο πρώτο μέρος της εισήγησης παρουσιάζονται οι θεωρητικές σχεδιαστικές αρχές βάσει των οποίων έγινε ο σχεδιασμός της παρούσας πρότασης και βασικές ελλείψεις που διαπιστώθηκαν σε ορισμένα ομοειδή παιχνίδια. Έπειτα δίνεται ιδιαίτερη έμφαση στον παιδαγωγικό σχεδιασμό του ψηφιακού εκπαιδευτικού παιχνιδιού με τίτλο «Οδύσσεια: Το ταξίδι της επιστροφής» και παρουσιάζονται οι δώδεκα πίστες και οι αντίστοιχοι στόχοι που συνδέονται με το μαθησιακό περιεχόμενο, το οποίο εσωκλείεται σε κάθε μια από αυτές.
(Πλήθος ανακτήσεων: 34)

Ο εκπαιδευτικός σε ρόλο σχεδιαστή παιγνιωδών διατάξεων για τη διδασκαλία της φυσικής - γνωστική προσέγγιση

Η χρήση ψηφιακών τεχνολογιών φαίνεται να μελετάται και να εντάσσεται στο παιδαγωγικό πλαίσιο της σύγχρονης διδακτικής. Ωστόσο, η ένταξη αυτή περιορίζεται στην δραστηριότητα των μαθητών και δεν επεκτείνεται στην συνεισφορά της στην εξέλιξη του εκπαιδευτικού. Στην παρούσα έρευνα επιχειρείται η μελέτη της εξέλιξης ενός εκπαιδευτικού κατά την ενασχόλησή του με την ψηφιακή πλατφόρμα E-Slate. Πιο συγκεκριμένα, μελετάται η εξέλιξη των γνωστικών του σχημάτων, καθώς ο ίδιος αλληλεπιδρά δυναμικά με το ψηφιακό εργαλείο προκειμένου να κατασκευάσει έναν μικρόκοσμο με γνωστικό αντικείμενο ορισμένες έννοιες της Φυσικής. Τα δεδομένα που συγκεντρώθηκαν κατά τη διάρκεια της σχεδιαστικής πορείας του εκπαιδευτικού υποδεικνύουν πως η εμπλοκή του στη σχεδιαστική διαδικασία σχετίζεται με την προσωπική του ανάπτυξη, όπως αυτή αντανακλάται από την εξέλιξη των τεχνολογικών του σχημάτων, της παιδαγωγικής του προσέγγισης και την εμβάθυνση στην επιστημολογία του αντικειμένου του.
(Πλήθος ανακτήσεων: 20)

Μπορούν οι μαθητές Γυμνασίου να προσεγγίσουν έννοιες πολυπλοκότητας εργαζόμενοι με τη βιβλιοθήκη μοντέλων της NetLogo; Ευρήματα από μια πρώτη διερεύνηση

Παρουσιάζεται ο σχεδιασμός, η υλοποίηση και τα ευρήματα, από μια διδακτική παρέμβαση στη Β’ Γυμνασίου, με στόχο τη διδασκαλία βασικών εννοιών των πολύπλοκων συστημάτων, όπως είναι η «κρίσιμη κατάσταση» και η «μη προβλέψιμη συμπεριφορά». Χρησιμοποιήθηκε μια διαφοροποιημένη εκδοχή του μοντέλου «Fire» από τη βιβλιοθήκη μοντέλων της «NetLogo». Διαπιστώθηκαν ικανοποιητικά αποτελέσματα και επιπλέον η παρέμβαση πήρε θετική ανατροφοδότηση από τους μαθητές. Παράλληλα, διαγνώστηκαν σχετικές αδυναμίες των μαθητών καθώς και σημεία στα οποία μπορεί να βελτιωθεί το εκπαιδευτικό υλικό που χρησιμοποιήθηκε και η μεθοδολογία που εφαρμόστηκε.
(Πλήθος ανακτήσεων: 23)

Μελέτη της χρήσης του Moodle με τη Θεωρία της Δραστηριότητας στο πλαίσιο μικτής μάθησης

Η εργασία μελετά τη δραστηριότητα φοιτητών στο πλαίσιο ακαδημαϊκού μαθήματος σε μικτό μοντέλο μάθησης, με τη χρήση ενός Συστήματος Διαχείρισης Διδασκαλίας και Μάθησης. Συγκεκριμένα μελετώνται αντιλήψεις, πρακτικές και επίδοση φοιτητών σε περιβάλλον μικτής μάθησης, υπό το πρίσμα της Θεωρίας της Δραστηριότητας. Πρόκειται για μια μελέτη περίπτωσης σε 335 φοιτητές, οι οποίοι παρακολούθησαν ένα ακαδημαϊκό μάθημα με τη χρήση Moodle. Το περιεχόμενο του μαθήματος αφορά στην απόκτηση γνώσεων αναφορικά με την ένταξη των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική διαδικασία. Τα δεδομένα που μελετήθηκαν ήταν αρχεία καταγραφής δεδομένων ενεργειών χρήστη, ερωτηματολόγια, συνεντεύξεις και σημειώσεις της ερευνήτριας από τη διεξαγωγή των μαθημάτων. Κατά την ανάλυση των δεδομένων εφαρμόστηκε η Θεωρίας της Δραστηριότητας. Τα αποτελέσματα υποδεικνύουν ότι οι φοιτητές προσδιορίζουν τη μάθησή τους κυρίως με παραδοσιακό - συμπεριφοριστικό τρόπο.
(Πλήθος ανακτήσεων: 22)

Μελέτη της συμβολής ενός διαδικτυακού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος στην ενίσχυση προ-επαγγελματικών δεξιοτήτων ατόμων με διαταραχές αυτιστικού φάσματος

Η χρήση υπολογιστικών περιβαλλόντων στην εκπαίδευση παιδιών με διαταραχές του αυτιστικού φάσματος είναι ένα δυναμικό πεδίο που συνδέει τους ερευνητικούς τομείς της εκπαιδευτικής τεχνολογίας και της ειδικής εκπαίδευσης. Η εργασία αυτή αφορά στη μελέτη της συμβολής ενός διαδικτυακού εκπαιδευτικού λογισμικού, το οποίο αναπτύχθηκε για μαθητές με διαταραχές του αυτιστικού φάσματος με στόχο την ανάπτυξη προ-επαγγελματικών δεξιοτήτων. Ειδικότερα, σχεδιάστηκε και υλοποιήθηκε μία ακολουθία επτά εξατομικευμένων πειραματικών διδασκαλιών σε έξι μαθητές ενός σχολείου Ειδικής Επαγγελματικής Εκπαίδευσης. Η έρευνα αξιοποίησε δεδομένα πολλαπλών μορφών, όπως αρχεία καταγραφής του διαδικτυακού συστήματος, δεδομένα ψυχοφυσιολογίας, σημειώσεις παρατήρησης και αρχεία βίντεο από τη χρήση του περιβάλλοντος. Τα κύρια ευρήματα έρευνας έδειξαν ότι α) η χρήση του εκπαιδευτικού λογισμικού που προσομοιώνει πραγματικές εργασίες ενίσχυσε τους μαθητές με αυτισμό στην ανάπτυξη προ-επαγγελματικών δεξιοτήτων και β) οι μαθητές εμφάνισαν κλίση στις εργασίες ομαδοποίησης, ταξινόμησης και επανάληψης μοτίβων, ενώ αντιμετώπισαν δυσκολίες στις εργασίες που απαιτούν απομνημόνευση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 12)

Μαζικά Ανοιχτά Μαθήματα και επαγγελματική ανάπτυξη εκπαιδευτικών: ζητήματα σχεδιασμού και μελέτη των απόψεων των συμμετεχόντων

Τα Μαζικά Ανοιχτά Ηλεκτρονικά Μαθήματα αποτελούν μια σχετικά πρόσφατη ανάπτυξη στον τομέα της ηλεκτρονικής μάθησης και έχουν μεγάλη απήχηση, καθώς δίνουν τη δυνατότητα στους συμμετέχοντες να οργανώσουν τη μάθησή τους υπερβαίνοντας γεωγραφικούς και χρονικούς περιορισμούς. Η παρούσα εργασία παρουσιάζει το πλαίσιο σχεδιασμού ενός υβριδικού Μαζικού Ανοικτού Ηλεκτρονικού Μαθήματος με στόχο την επαγγελματική ανάπτυξη εκπαιδευτικών Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης. Η μελέτη που ακολούθησε διερεύνησε τις απόψεις και τις αντιλήψεις των συμμετεχόντων σχετικά με θέματα που αφορούν στο σχεδιασμό του μαθήματος και στην αποτίμησή του σε σχέση με την ανάπτυξη γνώσεων και δεξιοτήτων ένταξης των διαδικτυακών εργαλείων στην εκπαιδευτική πρακτική του σχολείου. Η ανάλυση των αποτελεσμάτων έδειξε ότι η πλειονότητα των εκπαιδευτικών ήταν ιδιαίτερα θετικοί σε θέματα που σχετίζονται με το σχεδιασμό και την υλοποίηση του ανοικτού μαθήματος, εμφανίστηκαν ικανοποιημένοι από τη συμμετοχή τους στο πρόγραμμα ενώ θεωρούν ότι η παρούσα μαθησιακή εμπειρία είχε θετικό αντίκτυπο στην επαγγελματική τους ανάπτυξη.
(Πλήθος ανακτήσεων: 36)

Καλλιεργώντας τον ψηφιακό γραμματισμό σε μαθητές Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης

Η παιδαγωγική αξιοποίηση των σύγχρονων ψηφιακών τεχνολογιών αποτελεί βασικό προσανατολισμό του σημερινού σχολείου στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση. Μέσω της χρήσης των Τ.Π.Ε. και επικοινωνίας μέσω του web 2. 0 διαμορφώνεται κλίμα συνεργατικής μάθησης, όπου η ενεργητική συμμετοχή των μαθητών, τους καθιστά δημιουργούς και όχι απλούς αποδέκτες. Η εκπαιδευτική εφαρμογή των ψηφιακών εργαλείων web2.0 παρουσιάζει έντονο ενδιαφέρον καθώς συμβάλλει στην συνοικοδόμηση της γνώσης. Στόχος της παρούσας εργασίας είναι η παρουσίαση του σχεδιασμού ενός βιωματικού project μέσω του web 2.0 στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση.Το κύριο ερώτημα είναι αν και πώς οι μαθητές πρωτοβάθμιας εκπαίδευσης μπορούν να αξιοποιήσουν τις εκπαιδευτικές ψηφιακές εφαρμογές, στα πλαίσια της ομαδοσυνεργατικής διδασκαλίας. Η δράση υλοποιήθηκε σε μαθητές της Β΄ τάξης δημοτικού σχολείου της Αττικής στο πλαίσιο της ευέλικτης ζώνης και με διάχυση στα υπόλοιπα γνωστικά αντικείμενα και αφορούσε την εξέλιξη των υλικών γραφής από την εποχή των σπηλαίων μέχρι σήμερα. Από την αξιολόγηση της δράσης αναδείχτηκε ότι η εφαρμογή του project με τη χρήση ψηφιακών εφαρμογών ήταν εφικτή και συνέβαλε στην καλλιέργεια των κοινωνικών δεξιοτήτων των χρηστών μέσω της συνεργασίας, της κριτικής σκέψης, της μεταγνωστικής ικανότητας κατά τη διερεύνηση των ερωτημάτων και στην απόκτηση δεξιοτήτων χρήσης Τ.Π.Ε. στην εκπαιδευτική πράξη.
(Πλήθος ανακτήσεων: 63)

Στάσεις των εκπαιδευτικών Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης απέναντι στη χρησιμότητα των διδακτικών σεναρίων με τη χρήση των ΤΠΕ

Η παρούσα εργασία διερευνά τις στάσεις 120 εκπαιδευτικών απέναντι στη χρησιμότητα των διδακτικών σεναρίων με τη χρήση των ΤΠΕ (Perceived Usefulness), τις υποστηρικτικές συνθήκες και τους παράγοντες που διευκολύνουν την εφαρμογή τους στη σχολική τάξη, καθώς επίσης τη συχνότητα εφαρμογής τους από τους εκπαιδευτικούς. Επιμέρους στόχος της είναι να διερευνηθεί κατά πόσο οι στάσεις των εκπαιδευτικών, δασκάλων και νηπιαγωγών, διαφοροποιούνται σε σχέση με δημογραφικά χαρακτηριστικά. Η συλλογή των πρωτογενών δεδομένων πραγματοποιήθηκε με τη χρήση ερωτηματολογίου αυτο-αναφοράς, το οποίο περιελάμβανε 17 δηλώσεις, και συμπληρώθηκε από εκπαιδευτικούς που υπηρετούν σε Δημοτικά σχολεία και Νηπιαγωγεία διαφόρων περιοχών της ελληνικής επικράτειας. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι μικρό ποσοστό εκπαιδευτικών ασχολείται συχνά με την εφαρμογή διδακτικών σεναρίων, ενώ οι εκπαιδευτικοί 41-50 ετών, οι μόνιμοι και αυτοί που έχουν επιμορφωθεί στο Β’ επίπεδο φαίνεται να εφαρμόζουν πιο συχνά διδακτικά σενάρια στη σχολική τάξη. Τα αποτελέσματα, επίσης, δείχνουν τη θετική στάση των εκπαιδευτικών απέναντι στη χρησιμότητα των διδακτικών σεναρίων αλλά ουδέτερη στάση ως προς τη διευκόλυνση χρήσης τους. Ενδιαφέρον εύρημα της έρευνας, επίσης, αποτελεί ότι οι εκπαιδευτικοί, οι οποίοι είχαν εφαρμόσει με μεγαλύτερη συχνότητα διδακτικά σενάρια στην τάξη τους, φαίνεται να κρατούν θετικότερη στάση ως προς τη χρησιμότητα των διδακτικών σεναρίων, γεγονός το οποίο καθιστά αναγκαία την παροχή ευκαιριών και υποστηρικτικών δομών στους εκπαιδευτικούς, εντός της σχολικής μονάδας, για τη συστηματικότερη ενασχόλησή τους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 19)

Στοχοθετημένη αναζήτηση στο διαδίκτυο στο πλαίσιο υλοποίησης σχεδίων εργασίας και προγραμμάτων σχολικών δραστηριοτήτων: τυπική και αναγκαία ή χρήσιμη και ενδιαφέρουσα διαδικασία;

Σκοπός της παρούσας εισήγησης είναι μέσω σύντομης βιβλιογραφικής εργασίας και παρουσίασης των προϊόντων σχετικής έρευνας που έλαβε χώρα σε Λύκειο της Αθήνας να φωτιστεί πτυχή της μαθησιασκής διαδικασίας που αφορά α) στους λόγους για τους οποίους οι μαθητές της Β΄ και Γ΄ Λυκείου θεωρούν τη στοχοθετημένη αναζήτηση στο διαδίκτυο χρήσιμη και ενδιαφέρουσα διαδικασία για την εκπόνηση των δραστηριοτήτων που προέβλεπαν σχέδια εργασίας και ένα Πρόγραμμα Αγωγής Υγείας στα οποία συμμετείχαν κατά το σχολικό έτος 2014-2015 και β) αν υπάρχει συσχέτιση στις απόψεις αγοριών και κοριτσιών πάνω στους συγκεκριμένους λόγους στους οποίους κατέληξαν. Ως ερευνητικό εργαλείο συλλογής δεδομένων χρησιμοποιήθηκε η συνέντευξη και το ερωτηματολόγιο. Δεν υπήρξαν μεγάλες αποκλίσεις αγοριών-κοριτσιών της Β΄ Λυκείου, πάνω στους λόγους για τους οποίους βρήκαν τη στοχοθετημένη αναζήτηση στο διαδίκτυο χρήσιμη και ενδιαφέρουσα διαδικασία, στο πλαίσιο υλοποίησης των σχεδίων εργασίας και Προγραμμάτων. Στη Γ΄ Λυκείου και τα αγόρια και τα κορίτσια βρήκαν τη στοχοθετημένη αναζήτηση στο διαδίκτυο χρήσιμη για τους ίδιους λόγους, ενώ υπήρξε στατιστικά σημαντική διαφορά αγοριών-κοριτσιών ως προς το τι θεωρούν περισσότερο ενδιαφέρον στην εν λόγω διαδικασία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 21)

Συγγραφή και αξιολόγηση εκπαιδευτικών σεναρίων με βάση το πλαίσιο TPACK: το περιβάλλον PeerLAND

Στην εργασία αυτή αναδεικνύεται η σημασία της αξιολόγησης των παραγόμενων προϊόντων υποψήφιων εκπαιδευτικών με βάση το πλαίσιο TPACK σε ένα πλαίσιο εκπαίδευσης στο σχεδιασμό μαθημάτων που ενσωματώνουν ψηφιακές τεχνολογίες. Συγκεκριμένα παρουσιάζεται το περιβάλλον συγγραφής και αξιολόγησης εκπαιδευτικών σεναρίων PeerLAND το οποίο επιτρέπει την αξιολόγηση σεναρίων μεταξύ ομότιμων. Το συγκεκριμένο περιβάλλον σχεδιάστηκε με βάση ένα πλαίσιο αξιολόγησης εκπαιδευτικών σεναρίων που υιοθετεί τις διαστάσεις του TPACK προκειμένου να αποτελέσει τόσο έναν παιδαγωγικό μηχανισμό αξιολόγησης και αλληλοαξιολόγησης, όσο και ένα ερευνητικό εργαλείο που μπορεί να αναδείξει πτυχές του σχεδιασμού σεναρίων που υπό άλλες συνθήκες μπορεί να παρέμεναν άρρητες. Ενδεικτικά παρουσιάζουμε στοιχεία αξιολόγησης από την αξιοποίησή του στο πλαίσιο μεταπτυχιακού μαθήματος για τις ψηφιακές τεχνολογίες στην εκπαίδευση από απόσταση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 10)

Ποιοτική ανάλυση κινήτρων συμμετοχής, λόγων εγκατάλειψης και συνολικής εμπειρίας μαθητών σε ένα MOOC για τη διδασκαλία του προγραμματισμού στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Λίγο πριν τις πανελλαδικές εξετάσεις του σχολικού έτους 2014-15, μαθητές της Γ’ τάξης Επαγγελματικών Λυκείων από διάφορα σχολεία της χώρας, συμμετείχαν σε ένα πιλοτικό Μαζικό Ελεύθερο Διαδικτυακό Μάθημα (MOOC) διάρκειας επτά εβδομάδων που σχεδιάστηκε για να συμβάλει στη διερεύνηση των δυνατοτήτων και των προοπτικών του νέου αυτού εκπαιδευτικού εργαλείου στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση. Διδακτικό αντικείμενο του MOOC ήταν το πανελλαδικώς εξεταζόμενο μάθημα του προγραμματισμού υπολογιστών. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται τα ποιοτικά στοιχεία των ανοιχτού τύπου απαντήσεων των μαθητών, πριν και μετά την εμπλοκή τους με το MOOC. Οι μαθητές θεωρούν την προετοιμασία για τις πανελλαδικές ως το σημαντικότερο λόγο συμμετοχής στο MOOC, εκφράζονται θετικά για την πρωτοβουλία δημιουργίας του, θεωρούν ότι βοηθήθηκαν σημαντικά από την εμπλοκή τους, ενώ κατέδειξαν την έλλειψη χρόνου ως το βασικό λόγο μη ολοκλήρωσής του. Τα παραπάνω συμπεράσματα, μαζί με τα αποτελέσματα της ποσοτικής ανάλυσης της έρευνας, διαμόρφωσαν το ερευνητικό πλαίσιο για την περαιτέρω διερεύνηση της ένταξης και χρήσης των MOOCs στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση μέσα από ένα δεύτερο MOOC που προσφέρθηκε το σχολικό έτος 2015-16.
(Πλήθος ανακτήσεων: 12)

Ψηφιακή εκπαίδευση στην αρχιτεκτονική παιδεία: παραδοχές και ερωτήματα

Η εισαγωγή των ψηφιακών μέσων σχεδιασμού στo πεδίο της αρχιτεκτονικής επηρεάζει τόσο τη διαδικασία όσο και το προϊόν του αρχιτεκτονικού σχεδιασμού. Η έννοια του «ψηφιακού» στην αρχιτεκτονική δεν νοείται πλέον εντός των στενών ορίων του εργαλείου αναπαραγωγής μιας προαποφασισμένης στο μυαλό του σχεδιαστή αρχιτεκτονικής μορφής, αντίθετα λαμβάνει το ρόλο του συνεργάτη στην εύρεση και επεξεργασία της μορφής αυτής. Αποτέλεσμα της διάδοσης και του πολλαπλασιασμού των υπολογιστικών σχεδιαστικών μεθοδολογιών είναι η ανάδυση μιας ψηφιακής κουλτούρας της αρχιτεκτονικής. Το νέο αυτό περιβάλλον καθιστά επιτακτική την ανάγκη αναθεώρησης και προσαρμογής των υπαρχόντων πλαισίων αρχιτεκτονικής εκπαίδευσης ώστε να ανταποκριθούν τόσο στις απαιτήσεις της ψηφιακής εποχής όσο και στις αλλαγές που αυτή επιφέρει στο αρχιτεκτονικό πεδίο. Στην παρούσα εισήγηση θα διατυπωθούν ορισμένες σκέψεις σχετικά με την ενσωμάτωση των ψηφιακών μέσων σε ένα νέο πλαίσιο αρχιτεκτονικής διαπαιδαγώγησης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 34)

Ψηφιακές αφηγήσεις βιωματικών ιστοριών σε σχέση με τα Μέσα Μαζικής Επικοινωνίας: (πολύ)τροπικότητες

Η εργασία αυτή επιχειρεί τη μελέτη της πολυτροπικής επικοινωνίας ψηφιακών αφηγήσεων βιωματικών ιστοριών σε σχέση με τα Μέσα Μαζικής Επικοινωνίας και Ενημέρωσης (ΜΜΕ). Αναλύθηκαν οι ψηφιακές αφηγήσεις 102 συμμετεχόντων διαφορετικών αποβλεπτικών πλαισίων με έμφαση στις επιλογές τροπικότητας των δημιουργών-αφηγητών (με τη βοήθεια του λογισμικού ATLAS.ti). Οι ψηφιακές αφηγήσεις επιτρέπουν τις διερευνήσεις για την επικοινωνία με νέα μέσα μέσω νέων μέσων. Τα ευρήματα φανέρωσαν ότι το ακροατήριο κατασκευάζεται με διαφορετικό τρόπο από τους δημιουργούς–αφηγητές που επιλέγουν ένα προσωπικό βίωμα με νέα μέσα, σε σχέση με εκείνους που επιλέγουν παραδοσιακά μέσα, συμπεριλαμβάνοντας περισσότερα και μικρότερης διάρκειας μηνύματα, αυξημένη πολυτροπικότητα και χρήση αυτόνομων ανά μήνυμα μη λεκτικών πολυτροπικοτήτων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 15)

Το ψηφιακό κόμικ ως μέσο δημιουργίας ιστοριών στο Νηπιαγωγείο

Η παρούσα ερευνητική παρέμβαση επιχειρεί να διερευνήσει τη δυναμική αξιοποίησης του ψηφιακού κόμικ στη βαθμίδα του νηπιαγωγείου για τη δημιουργία ιστοριών που βασίζονται στη στοχαστική παρατήρηση έργων τέχνης. Δείγμα της έρευνας αποτέλεσαν δέκα νηπιαγωγεία της περιφέρειας Αττικής. Για τη συλλογή δεδομένων σχεδιάστηκε ρουμπρίκα αξιολόγησης των παραγόμενων ιστοριών, συμβατικών και ψηφιακών, ενώ παράλληλα αξιοποιήθηκαν καταγραφές από τα ημερολόγια των εκπαιδευτικών. Από την επεξεργασία των αποτελεσμάτων προκύπτει ότι η χρήση του ψηφιακού κόμικ, ανεξάρτητα από τη δυναμική που διαθέτει ως μέσο ανάπτυξης της σκέψης και κινητοποίησης των μαθητών, δεν εξασφαλίζει τη δημιουργία ποιοτικότερων ιστοριών. Απαραίτητη προϋπόθεση για την επιτυχή του αξιοποίηση αποτελεί η επιμόρφωση των εκπαιδευτικών, ώστε να έχουν τη δυνατότητα να σχεδιάσουν κατάλληλες δραστηριότητες και να υποστηρίξουν τους μαθητές κατά την αξιοποίηση του ψηφιακού κόμικ για τη δημιουργία ιστοριών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 53)

Όταν το άγνωστο γίνεται… γνωστό με τη βοήθεια των ΤΠΕ

Στη συγκεκριμένη διδακτική πρόταση, μέσα από το παράδειγμα του λόγου του Ισοκράτη «Φίλιππος», έγινε μια προσπάθεια αξιοποίησης ποικίλων υπολογιστικών εργαλείων στην Αρχαία Ελληνική Θεματογραφία στη Β’ Λυκείου. Πιο συγκεκριμένα, αξιοποιήθηκαν λεξικά και συμφραστικοί πίνακες της Πύλης για την Ελληνική Γλώσσα, ενεργοποιήθηκε η δυνατότητα μετακίνησης όρων με τον επεξεργαστή κειμένων και η αντιπαραβολή διαφορετικών μεταφραστικών επιλογών με τη βοήθεια του διαδικτύου, χρησιμοποιήθηκαν εφαρμογές κόμικ και λογισμικά παρουσιάσεων κ.τ.λ. Στόχος ήταν μέσα από την ανακαλυπτική- διερευνητική μάθηση, να αιχμαλωτιστεί το ενδιαφέρον και η προσοχή των παιδιών, να δημιουργηθούν κίνητρα για μάθηση και τελικά να διασφαλιστούν καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα. Τα αποτελέσματα από την εφαρμογή στην τάξη αναδεικνύουν έμπρακτα τα οφέλη που προκύπτουν από τη χρήση των ηλεκτρονικών μέσων σε ένα μάθημα όπως αυτό των Αρχαίων Ελληνικών, στο οποία συχνά επιδεικνύεται αδιαφορία ή περιορισμένο ενδιαφέρον από την πλειοψηφία των μαθητών που διαθέτουν ελλιπή γλωσσική και αρχαιογνωστική προπαρασκευή.
(Πλήθος ανακτήσεων: 90)

Ταχύρρυθμο επιμορφωτικό πρόγραμμα εκπαιδευτικών στις ψηφιακές διαδραστικές ιστορίες: σχεδιασμός και αξιολόγηση της πρώτης εφαρμογής

Οι Ψηφιακές Διαδραστικές Ιστορίες (ΨΔΙ), σε αντίθεση με τις συμβατικές, διαθέτουν μη γραμμική, δυναμική πλοκή η οποία επηρεάζεται από τη συμμετοχή του αναγνώστη. Ο συνδυασμός των ΨΔΙ με τα ψηφιακά παιχνίδια μπορεί να υποστηρίξει σύγχρονες μαθησιακές προσεγγίσεις, ποιοτική ψυχαγωγία και να βελτιώσει τη σχέση των παιχνιδιών με την εκπαίδευση. Απαραίτητη προϋπόθεση, για την εκπαιδευτική αξιοποίηση των ΨΔΙ, αποτελεί η κατάλληλη επιμόρφωση εκπαιδευτικών, ερευνητών και δημιουργών εκπαιδευτικού υλικού. Στο θεωρητικό μέρος της εργασίας, επιχειρείται η εννοιολογική προσέγγιση της ΨΔΙ και της σχέσης της με τη μάθηση. Επίσης, περιγράφονται λογισμικά σύνταξης ΨΔΙ και τεκμηριώνεται το σκεπτικό της εργασίας. Στο ερευνητικό μέρος, περιγράφεται ο σχεδιασμός και η αξιολόγηση της πρώτης εφαρμογής επιμορφωτικού προγράμματος για εκπαιδευτικούς σχετικά με τις ΨΔΙ. Τέλος, συνοψίζονται τα ευρήματα και οι προτεινόμενες βελτιώσεις που θα γίνουν στο πρόγραμμα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 60)

Τα συναισθήματα και οι προσδοκίες από την ενασχόληση με την ψηφιακή τεχνολογία: μία μελέτη περίπτωσης

Η παρούσα εργασία αποτελεί μία μελέτη περίπτωσης που αφορά στα συναισθήματα και τις προσδοκίες που δημιουργούνται πριν και μετά την ενασχόληση με ένα εκπαιδευτικό λογισμικό. Συγκεκριμένα επιχειρείται μία παρουσίαση των συναισθημάτων και των προσδοκιών ενός δείγματος πέντε (5) ατόμων πριν από την ενασχόληση τους με το εκπαιδευτικό λογισμικό «Ασπίδα», μικρόκοσμο ο οποίος δημιουργήθηκε για τις ανάγκες της έρευνας, με τα συναισθήματα και την ικανοποίηση των προσδοκιών του δείγματος μετά το πέρας της ενασχόλησης με το λογισμικό αυτό.
(Πλήθος ανακτήσεων: 22)

Σχεδίαση, ανάπτυξη και αξιολόγηση κινητής εφαρμογής επαυξημένης πραγματικότητας για την υποβοήθηση της εκμάθησης της Αγγλικής γλώσσας

Η παρούσα εργασία παρουσιάζει τη σχεδίαση και την αξιολόγηση μιας εφαρμογής για κινητά τηλέφωνα που συνδυάζει την επαυξημένη πραγματικότητα, το διδακτικό μεθοδολογικό πλαίσιο για την εκμάθηση ξένων γλωσσών CLIL και την παιγνιώδη μάθηση. Στόχος της εφαρμογής είναι η υποβοήθηση της εκμάθησης της Αγγλικής γλώσσας με τη ταυτόχρονη όμως απόκτηση γνώσεων σχετικά με τα γεωγραφικά, πολιτιστικά και πολιτισμικά δεδομένα της Ευρώπης. Η εφαρμογή αξιολογήθηκε από ένα δείγμα 15 χρηστών ηλικίας 14 έως 17 ετών χωρισμένων σε 7 ομάδες και σε συνεδρίες 40 λεπτών και μελετήθηκε η ευχρηστία και τα μαθησιακά αποτελέσματά της σε πραγματικές συνθήκες. Οι απαντήσεις των συμμετεχόντων αποδεικνύουν τη θετική συνεισφορά της κινητής εφαρμογής στη βελτίωση των γλωσσικών δεξιοτήτων, στην εκμάθηση νέου γνωστικού περιεχομένου, στην ικανοποίηση των μαθητευομένων και αποτελούν ισχυρή ένδειξη ότι ο συνδυασμός επαυξημένης πραγματικότητας, CLIL και παιγνιώδους μάθησης είναι πολλά υποσχόμενος για την εκμάθηση ξένων γλωσσών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 54)

Σχεδίαση, ανάπτυξη και αξιολόγηση εκπαιδευτικού λογισμικού για τη διδασκαλία της έννοιας της μεταβλητής στην Πληροφορική

Στην παρούσα εργασία περιγράφεται σύντομα η σχεδίαση, η ανάπτυξη και η αξιολόγηση μιας εκπαιδευτικής εφαρμογής για τη διδασκαλία της έννοιας της μεταβλητής στην Πληροφορική. Το λογισμικό που υλοποιήθηκε, περιλαμβάνει δραστηριότητες που έχουν στόχο να εμπλέξουν ενεργητικά το μαθητή και να τον οδηγήσουν στην κατανόηση της χρήσης της έννοιας της μεταβλητής. Τα αποτελέσματα της έρευνας ήταν θετικά, καθώς με την αναπαράσταση της μνήμης RAM ως μονοδιάστατο πίνακα που περιέχει τις μεταβλητές, οι μαθητές φάνηκαν να ξεπερνούν τις παρανοήσεις που αρχικά είχαν αλλά και να διευκολύνονται στη βαθύτερη κατανόηση της έννοιας. Επίσης, η σχεδίαση του λογισμικού αλλά και οι δραστηριότητες που επελέγησαν, έδωσαν το κίνητρο στους μαθητές να ασχοληθούν και να κατανοήσουν τελικά καλύτερα την έννοια, σε σχέση με τους μαθητές που διδάχθηκαν με τον παραδοσιακό τρόπο διδασκαλίας, ο οποίος προτείνεται στο σχολικό εγχειρίδιο της Γ’ Γυμνασίου.
(Πλήθος ανακτήσεων: 24)

Σχεδιάζοντας ένα «έξυπνο» σύστημα υποστήριξης εποικοδομιστικών δραστηριοτήτων: η περίπτωση της «Χελωνόσφαιρας»

Το άρθρο αυτό αναφέρεται στο σχεδιασμό και την κατασκευή ενός «έξυπνου» συστήματος υποστήριξης της μάθησης μέσα από δραστηριότητες με περιεχόμενο εποικοδομιστικής (constructionist) προσέγγισης. Αρχικά αναλύεται η αξιοποίηση των προηγούμενων τεχνολογιών και ερευνών στο καθορισμό των προδιαγραφών του νέου «έξυπνου» συστήματος. Στη συνέχεια αναφέρονται οι δυσκολίες και οι ιδιαιτερότητες που διέπουν τις εποικοδομιστικές δραστηριότητες καθώς και το σκεπτικό πίσω από το σχεδιασμό του «έξυπνου» συστήματος αναγνώρισης της διαδικασίας της μάθησης. Το νέο σύστημα εφαρμόζεται σε δραστηριότητες του εκπαιδευτικού λογισμικού «Χελωνόσφαιρα». Τέλος περιγράφεται η έρευνα που πραγματοποιήθηκε με το νέο σύστημα καθώς και τα πρώτα αποτελέσματα από την ανάλυση των δεδομένων η οποία είναι σε εξέλιξη.
(Πλήθος ανακτήσεων: 5)

Συνεργατική βιβλιομετρική αξιολόγηση ελληνικών πανεπιστημιακών τμημάτων εκπαίδευσης

Στόχος της εργασίας ήταν η συνεργατική αξιολόγηση της ερευνητικής απήχησης 18 Ελληνικών Πανεπιστημιακών Τμημάτων Προσχολικής και Δημοτικής Εκπαίδευσης, καθώς και ενός Ειδικής Εκπαίδευσης, σύμφωνα με το δείκτη h των μελών ΔΕΠ που υπηρετούν σε αυτά. Αξιολογήθηκαν 448 μέλη ΔΕΠ, από 17 φοιτήτριες και τον υπεύθυνο προπτυχιακού μαθήματος σε Τμήμα Εκπαίδευσης στο διάστημα 26/11/2014-2/12/2014. Καταγράφονται οι εξής δείκτες: αριθμός δημοσιεύσεων, αναφορών, δείκτης h, δείκτης i-10, έτος λήψης διδακτορικού διπλώματος και το αν τα μέλη ΔΕΠ αναγράφουν στην ιστοσελίδα του Τμήματος στοιχεία για την ερευνητική τους δραστηριότητα. Χρησιμοποιήθηκε η βάση βιβλιομετρικών δεδομένων Google Scholar και τα αποτελέσματα παρουσιάζονται σε επίπεδο τμήματος. Διαπιστώθηκαν σημαντικές διαφοροποιήσεις στο μέσο αριθμό δημοσιεύσεων (μέγιστο 29.43-ελάχιστο 9.83), αναφορών (307.75- 31.43) και h (6.85-2.21) μεταξύ των τμημάτων. Επιπρόσθετα, διαπιστώθηκε σημαντική διαφορά στο δείκτη h των μελών ΔΕΠ που δημοσιεύουν στοιχεία στην ιστοσελίδα τους σχετικά με την ερευνητική τους δραστηριότητα σε σχέση με τους ερευνητές που δεν κοινοποιούν τα στοιχεία αυτά. Όμως, δεν διαπιστώθηκε σημαντική διαφορά στο δείκτη h (3.27) των μελών ΔΕΠ που υπηρετούν σε Τμήματα Προσχολικής Εκπαίδευσης σε σχέση με τα μέλη ΔΕΠ των Τμημάτων Δημοτικής Εκπαίδευσης (3.42). Τέλος, διαπιστώθηκε υψηλή αποτελεσματικότητα και αποδοτικότητα της προτεινόμενης μεθόδου συλλογής και ανάλυσης των δεδομένων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 27)

Καλλιέργεια διαδικτυακής κοινότητας μάθησης στο πλαίσιο του μεικτού μοντέλου ηλεκτρονικής μάθησης

Στην παρούσα εργασία περιγράφεται η μελέτη της περίπτωσης καλλιέργειας μιας Διαδικτυακής Κοινότητας Μάθησης (ΔΚM) στο πλαίσιο ενός ακαδημαϊκού μαθήματος στο οποίο εφαρμόστηκε το μεικτό μοντέλο ηλεκτρονικής μάθησης (blended e-learning). Για το σχεδιασμό και τη διαχείριση της κοινότητας συνδυάστηκαν το πλαίσιο παιδαγωγικού σχεδιασμού της Dabbagh με το ολοκληρωμένο μοντέλο διαχείρισης του κύκλου ζωής κοινοτήτων των Irribery και Leroy. Η καλλιέργεια ΔΚΜ στο πλαίσιο ενός μεικτού μαθήματος αποσκοπεί να αυξήσει τις αλληλεπιδράσεις των συμμετεχόντων στο μάθημα και να βελτιώσει τη μάθηση. Όπως φαίνεται από την παρούσα μελέτη ο συνδυασμός: α) του θεωρητικά τεκμηριωμένου παιδαγωγικού σχεδιασμού, β) του κύκλου ζωής των κοινοτήτων, ως μοντέλου διαχείρισης, όπως αυτό εξειδικεύεται στην περίπτωση της ΔΚΜ ενταγμένης σε μεικτό μάθημα μπορεί να προκαλέσει ενεργό συμμετοχή και να πολλαπλασιάσει την ποιοτική αλληλεπίδραση των μελών. Η εργασία παρέχει τεχνογνωσία για την ανάπτυξη ΔΚΜ σε μεικτά περιβάλλοντα e-learning.
(Πλήθος ανακτήσεων: 32)

Η ΤΠΓΠ στον σχεδιασμό και την εφαρμογή ενός εκπαιδευτικού προγράμματος σε υποψήφιους νηπιαγωγούς

Στόχος της παρούσας εργασίας είναι η παρουσίαση ενός εκπαιδευτικού προγράμματος που αφορά στη σχεδίαση δραστηριοτήτων με Τεχνολογίες της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) από υποψήφιους εκπαιδευτικούς προσχολικής αγωγής. Πιο συγκεκριμένα, προτείνεται ένα πλαίσιο σχεδίασης εκπαιδευτικών δραστηριοτήτων που εντάσσουν οργανικά τις ΤΠΕ στην παιδαγωγική τους προβληματική. Το μεθοδολογικό αυτό πλαίσιο βασίζεται στις αρχές της προσχολικής εκπαίδευσης ενώ αντλεί βασικούς του άξονες από την Τεχνολογική Παιδαγωγική Γνώση Περιεχομένου (ΤΠΓΠ). Στην εργασία τεκμηριώνεται θεωρητικά το μοντέλο αυτό, παρουσιάζονται οι βασικ
(Πλήθος ανακτήσεων: 32)

Η συμβολή των σύγχρονων ψηφιακών τεχνολογιών σε πειράματα βαρομετρικής πίεσης: μελέτη περίπτωσης

Η ραγδαία εξέλιξη της ψηφιακής τεχνολογίας στις μέρες μας, έχει επηρεάσει σημαντικά τον εκπαιδευτικό χώρο και ιδιαίτερα την πειραματική διδασκαλία. Στην παρούσα εργασία παρουσιάζονται οι δυνατότητες που προσφέρουν οι σύγχρονες ψηφιακές τεχνολογίες στην πειραματική διδασκαλία της Φυσικής, μέσα από μία μελέτη περίπτωσης για την υλοποίηση καινοτόμων πειραμάτων βαρομετρικής πίεσης και εκτίμησης απόλυτου ύψους. Η χρησιμοποιούμενη τεχνολογία έχει εφαρμογή στα ασύρματα δίκτυα αισθητήρων και στους αισθητήρες τεχνολογίας ΜΕΜΣ (Μικρο-Ηλεκτρο-Μηχανικά-Συστήματα). Στο άρθρο αναλύονται οι λόγοι για τους οποίους απαιτείται διεπιστημονική έρευνα για την επίτευξη ολοκληρωμένης πειραματικής εκπαίδευσης των διδασκομένων και ακόμη, πραγματοποιείται ανασκόπηση του συνολικού έργου που υλοποιήθηκε και αξιολογήθηκε στο Εργαστήριο Εκπαίδευσης και Διδασκαλίας της Φυσικής του Παιδαγωγικού Τμήματος Δημοτικής Εκπαίδευσης του Πανεπιστημίου Ιωαννίνων και των σχετικών ερευνητικών αποτελεσμάτων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 8)

Eκπαίδευση ηλικιωμένων με υποστήριξη γλωσσικών παρεμβάσεων για νοητική ενδυνάμωση

Τα τελευταία χρόνια με την αύξηση των ηλικιωμένων με Ήπια Νοητική Διαταραχή (ΗΝΔ) κρίνεται ολοένα και πιο σημαντική η άσκηση νοητικών λειτουργιών που βρίσκονται σε κίνδυνο. Πέραν των γνωστών παρεμβάσεων που γίνονται στο χαρτί, ποικίλες σύγχρονες τεχνολογίες υπολογιστών έχουν επιστρατευθεί για την εξάσκηση συγκεκριμένων δεξιοτήτων των ηλικιωμένων. Προς αυτή την κατεύθυνση δίνεται έμφαση ολοένα και περισσότερο στην αξιοποίηση του λόγου ως βάση για εκπαιδευτικές δραστηριότητες. Η παρούσα εργασία είχε ως στόχο την εισαγωγή καινοτόμων γλωσσικών ασκήσεων μέσω υπολογιστή ώστε να αναδειχτεί η γλώσσα ως ένας ευαίσθητος δείκτης της παρακολούθησης των νοητικών λειτουργιών που βρίσκονται σε κίνδυνο στα πρώιμα στάδια της άνοιας. Στην παρούσα έρευνα συμμετείχε μια ομάδα ατόμων με ΗΝΔ και μια ομάδα υγιών ηλικιωμένων, οι οποίοι πήραν μέρος σε προγράμματα εκπαίδευσης χρήσης υπολογιστή και στο τέλος εξετάστηκαν σε μια σειρά ασκήσεων ελέγχου της επίδοσης τους στο γλωσσικό τομέα. Ο σχεδιασμός των ασκήσεων έγινε με γνώμονα κυρίως τη λεκτική ευχέρεια αλλά και άλλες συνδυαστικές νοητικές ικανότητες. Παρατηρήθηκε ότι οι γλωσσικές δραστηριότητες απαιτούν περισσότερο χρόνο από τα άτομα με ΗΝΔ για την ολοκλήρωσή τους σε σύγκριση με τους υγιείς ηλικιωμένους. Συμπερασματικά, η συστηματική χρήση της γλώσσας σε διαγνωστικά και παρεμβατικά υπολογιστικά περιβάλλοντα θα μπορούσε να παίξει σημαντικό ρόλο στην εκπαίδευση των ηλικιωμένων στη χρήση υπολογιστή, αλλά και στην άσκηση γλωσσικών δεξιοτήτων ως δράσεις με σκοπό την καθυστέρηση εμφάνισης της άνοιας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 11)

Εισαγωγή της υπολογιστικής σκέψης στην προσχολική και πρώτη σχολική ηλικία στο πλαίσιο της διδασκαλίας των φυσικών επιστημών

Σ' αυτή τη μελέτη παρουσιάζουμε μία διδακτορική εργασία σε εξέλιξη, στην οποία προτείνεται η εισαγωγή της υπολογιστικής σκέψης στο νηπιαγωγείο και στις δύο πρώτες τάξεις του Δημοτικού στα πλαίσια της διδασκαλίας των φυσικών επιστημών. Ο γενικότερος σκοπός αφορά στο εάν και στο πώς ποικίλα επιστημονικά πεδία μπορούν να χρησιμοποιηθούν ως μέσα καλλιέργειας της υπολογιστικής σκέψης στα πρώτα στάδια της βασικής εκπαίδευσης. Η εργασία μας επικεντρώνεται στην έκθεση μαθητών προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας στην υπολογιστική σκέψη στα πλαίσια του μαθήματος της Μελέτης του Περιβάλλοντος. Με δεδομένο ότι η επιστήμη των υπολογιστών αποτελεί το ιδανικό πεδίο έκφρασης και εφαρμογής της υπολογιστικής σκέψης, προτείνουμε τη δημιουργία ενός ψηφιακού εκπαιδευτικού περιβάλλοντος, το οποίο θα δώσει την ευκαιρία στα παιδιά προσχολικής και πρώτης σχολικής ηλικίας να δημιουργήσουν τα δικά τους παιχνίδια στις φυσικές επιστήμες και να εμπλακούν δημιουργικά με τις θεμελιώδεις αρχές της υπολογιστικής σκέψης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 32)

Διερευνώντας την αξία του facebook ως διδακτικού εργαλείου

Η παρούσα εισήγηση αποσκοπεί στη διεύρυνση της αξίας του facebook ως διδακτικού εργαλείου, δίνοντας βαρύτητα τόσο στα θετικά όσο και στα αρνητικά χαρακτηριστικά του, όπως αποτυπώθηκαν βάσει ερευνητικών δεδομένων, τα οποία αξιοποιήθηκαν και για την εξαγωγή σχετικών συμπερασμάτων. Παρότι στόχος της εισήγησης ήταν να διερευνηθεί η χρησιμότητα της αξιοποίησής του δημοφιλούς κοινωνικού δικτύου στη διδακτική πράξη σε ένα φάσμα εκπαιδευτικών βαθμίδων (Πρωτοβάθμια, Δευτεροβάθμια και Τριτοβάθμια Εκπαίδευση), η συλλογή των ερευνητικών δεδομένων δεν επέτρεψε μια τέτοια συγκριτική μελέτη καθώς για τις δυο πρώτες βαθμίδες δεν προέκυψαν επαρκή στοιχεία. Συνεπώς, οι πληροφορίες που σχετίζονται με τα πλεονεκτήματα και τα μειονεκτήματα της χρήσης του facebook στην εκπαιδευτική διαδικασία αντλήθηκαν από άρθρα που αφορούσαν έρευνες οι οποίες πραγματοποιήθηκαν στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 74)

Διερεύνηση της Τεχνολογικής Παιδαγωγικής Γνώσης Περιεχομένου εκπαιδευτικών για την ένταξη των ΤΠΕ στις εκπαιδευτικές πρακτικές της τάξης

Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται μια διερευνητική μελέτη των απόψεων εκπαιδευτικών Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης σχετικά με τις γνώσεις και τις ικανότητές τους για την ένταξη των Τεχνολογιών Πληροφορίας και Επικοινωνιών στη διδασκαλία του γνωστικού τους αντικειμένου. Η θεωρητική προβληματική της έρευνας βασίζεται στο μοντέλο της Τεχνολογικής Παιδαγωγικής Γνώσης Περιεχομένου (ΤΠΓΠ). Ειδικότερα, σχεδιάστηκε και χρησιμοποιήθηκε ειδική κλίμακα αποτύπωσης των γνώσεων και ικανοτήτων ΤΠΓΠ των εκπαιδευτικών. Η ανάλυση των αποτελεσμάτων έδειξε ότι οι εκπαιδευτικοί εμφανίζονται να έχουν καλό επίπεδο γνώσεων του περιεχομένου προς διδασκαλία και της παιδαγωγικής ενώ χρησιμοποιούν διάφορα εργαλεία ΤΠΕ. Όμως, φαίνεται ότι δεν έχουν ολοκληρώσει τις επιμέρους γνώσεις τους και δεν έχουν αναπτύξει τις ικανότητές τους στο βαθμό που να μπορούν να σχεδιάσουν παρεμβάσεις και να υποστηρίξουν στην ένταξη των ΤΠΕ στις εκπαιδευτικές τους πρακτικές.
(Πλήθος ανακτήσεων: 54)

Διεπιστημονική συνεργασία εκπαιδευτικών στον σχεδιασμό ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού για Περιβαλλοντική Εκπαίδευση

Η εμπειρική έρευνα που παρουσιάζεται εστιάζεται στη διεπιστημονική συνεργασία εκπαιδευτικών διαφορετικών ειδικοτήτων κατά το σχεδιασμό ψηφιακού εκπαιδευτικού υλικού για την Περιβαλλοντική Εκπαίδευση. Η διεπιστημονικότητα αποτελεί σημαντική πρόκληση στην προσέγγιση των ζητημάτων περιβάλλοντος και αειφορίας αλλά και στην παραγωγή κατάλληλου υλικού για υποβοήθηση της διδασκαλίας και της μάθησης ως προς αυτά. Στην εργασία αυτή παρουσιάζεται το θεωρητικό και μεθοδολογικό πλαίσιο που κατεύθυνε την οριοθέτηση του αντικειμένου της έρευνας και συνοψίζονται ορισμένα από τα αρχικά ευρήματά της.
(Πλήθος ανακτήσεων: 85)

Η διδασκαλία προβολών στη Γεωμετρία στην Τριτοβάθμια Εκπαίδευση με τη βοήθεια των ΤΠΕ

Σκοπός της παρούσας μελέτης, η οποία αποτελεί μέρος μιας ευρύτερης έρευνας, είναι η διερεύνηση της χρήσεως των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) στη διδασκαλία της Γεωμετρίας στη τριτοβάθμια εκπαίδευση και ειδικότερα στις έννοιες των προβολών γεωμετρικών σχημάτων, σε σχέση με την παραδοσιακή μέθοδο διδασκαλίας. Αρχικά, παρουσιάζεται το θεωρητικό πλαίσιο της ένταξης των Νέων Τεχνολογιών στην εκπαίδευση και ειδικότερα η συμβολή τους στη κατανόηση μαθηματικών εννοιών, καθώς και το μοντέλο Allan Hoffer πάνω στο οποίο βασίστηκε η αξιολόγηση των φοιτητών της έρευνας. Στη συνέχεια, περιγράφεται η μεθοδολογία έρευνας που πραγματοποιήθηκε στο Β’ έτος των φοιτητών του Τμήματος Πολιτικών Μηχανικών Τ.Ε. του ΑΕΙ Πειραιά Τ.Τ. και περιελάμβανε 90 φοιτητές της ομάδας ελέγχου και 99 φοιτητές της πειραματικής ομάδας. Τα αποτελέσματα της έρευνας έδειξαν ότι όλες οι δεξιότητες των φοιτητών στην κατανόηση των προβολών γεωμετρικών σχημάτων μπορούν να βελτιωθούν από την ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην διδασκαλία βασισμένη στο μοντέλο του Allan Hoffer.
(Πλήθος ανακτήσεων: 38)

Δημιουργικότητα και ΤΠΕ: θεωρητικές προσεγγίσεις και προοπτικές στη σχολική εκπαίδευση

Η εργασία αυτή διερευνά τη σχέση μεταξύ δημιουργικότητας και εργαλείων ΤΠΕ στη σχολική εκπαίδευση. Η σχέση προσεγγίζεται κυρίως μέσα από (α) τη συζήτηση θεωρητικών απόψεων και ερευνητικών δεδομένων για τη δυναμική των εργαλείων ΤΠΕ στην υποστήριξη της δημιουργικότητας στο σχολείο και (β) τον προσδιορισμό του σημαντικού ρόλου των εκπαιδευτικών. Παράλληλα, παρουσιάζεται μία πιλοτική μελέτη που έγινε στο Ζάννειο πειραματικό γυμνάσιο με δείγμα 75 μαθητών Γ’ γυμνασίου. Η πλειονότητα των μαθητών ανέφερε ότι οι ΤΠΕ βοήθησαν (παρά εμπόδισαν) τη δημιουργικότητά τους εστιάζοντας κυρίως στην ενημέρωση-πληροφορίες και στην επικοινωνία μέσω διαδικτύου. Οι λέξεις που κατέγραψαν αναφορικά με τη φράση «δημιουργικότητα με τις νέες τεχνολογίες στο σχολείο» σχετίζονται με τις σχολικές τους εμπειρίες (δραστηριότητες σε υπολογιστή, διαδίκτυο κλπ). Με βάση τα παραπάνω, μπορεί να γίνει κατανοητό ή/και να εκτιμηθεί η σημασία της καλλιέργειας της δημιουργικότητας με τις ΤΠΕ στη σχολική εκπαίδευση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 24)

Δημιουργία προσομοιώσεων διερευνητικής μάθησης και καταγραφή κινήσεων των μαθητών

Η εργασία περιγράφει τη μεθοδολογία για την εφαρμογή της διερευνητικής μάθησης στη διδασκαλία της Φυσικής, μέσω προσομοιώσεων. Αναλύονται τα επίπεδα διερευνητικής μάθησης και οι εκπαιδευτικές μέθοδοι που αξιοποιούν τις προσομοιώσεις, ως εργαλείο μάθησης και απόκτησης δεξιοτήτων. Οι παραπάνω μέθοδοι αξιοποιήθηκαν σε έρευνα που πραγματοποιήθηκε σε μαθητές της Β’ Λυκείου, οι οποίοι συμπλήρωσαν κατάλληλα διαμορφωμένα φύλλα εργασίας τα οποία τους ανατέθηκαν ως εργασία για το σπίτι με τη βοήθεια προσομοιώσεων. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι η δομή των φύλλων εργασίας επηρεάζει το επίπεδο διερεύνησης και τις κινήσεις των μαθητών στην προσομοίωση, αλλά και ότι η μέθοδος μπορεί να βοηθήσει τους μαθητές να ενσωματώσουν την τεχνολογία και τη διερευνητική μάθηση στον τρόπο εκπαίδευσής τους, αποκτώντας σημαντικές δεξιότητες και ικανότητες.
(Πλήθος ανακτήσεων: 154)

Απόψεις και στάσεις εκπαιδευτικών της Τεχνικής και Επαγγελματικής Εκπαίδευσης για την ένταξη των ΤΠΕ στη διδασκαλία

Η παρούσα μελέτη εστιάζει στην διερεύνηση ορισμένων απόψεων και στάσεων εκπαιδευτικών τεχνικών ειδικοτήτων της Δευτεροβάθμιας Τεχνικής Εκπαίδευσης για την ένταξη των ΤΠΕ στην διδασκαλία και τη μάθηση. Η μεθοδολογία που χρησιμοποιήθηκε ήταν ποσοτική έρευνα, όπου συμμετείχαν 125 εκπαιδευτικοί διαφόρων τεχνικών ειδικοτήτων του νομού Αττικής. Ως εργαλείο συλλογής δεδομένων χρησιμοποιήθηκε το ηλεκτρονικό ερωτηματολόγιο, ενώ τα δεδομένα αναλύθηκαν με χρήση του στατιστικού πακέτου SPSS 20 (t test, F, x2, ANOVA, factor analysis). Από την ανάλυση των δεδομένων προέκυψε ότι: (α) η πλειοψηφία των εκπαιδευτικών του δείγματος έχει θετικές απόψεις για την χρήση των ΤΠΕ στη διδασκαλία, διαπιστώνει αρκετά πλεονεκτήματά τους για τη μάθηση, θεωρεί ότι υποστηρίζονται οι παιδαγωγικές επιλογές που ακολουθούν και αναφέρει την ύπαρξη αποδοχής -από τους μαθητές- της διδασκαλίας με χρήση ΤΠΕ. Οι απόψεις των εκπαιδευτικών φαίνεται να διχάζονται για το αν κυρίως οι μαθητές/μαθήτριες πρέπει να χρησιμοποιούν τις ΤΠΕ στην τάξη ή μόνον οι εκπαιδευτικοί, (β) διάχυτες φαίνεται να είναι οι θετικές στάσεις των εκπαιδευτικών, όπως θετική διάθεση αξιοποίησης των ΤΠΕ στην διδασκαλία, αυτοπεποίθηση, ενώ χαμηλά αναφέρονται τα επίπεδα άγχους, ανασφάλειας και επιφυλακτικότητας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 42)

Αποτελεσματικότητα των εικονικών εργαστηριακών περιβαλλόντων στη διδασκαλία των ηλεκτρικών κυκλωμάτων στην Ελληνική Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

Η παρούσα εργασία παρουσιάζει μία επισκόπηση των συμπερασμάτων πρόσφατων ερευνητικών μελετών ως προς τη συνεισφορά των εικονικών εργαστηριακών περιβαλλόντων στη διδασκαλία των ηλεκτρικών κυκλωμάτων σε μαθητές Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης στην Ελλάδα. Η αποτελεσματικότητα των εικονικών εργαστηριακών περιβαλλόντων εξετάζεται ως προς τη δυνατότητα υποστήριξης διδασκαλιών που μπορούν α) να επιφέρουν σημαντική εννοιολογική βελτίωση των μαθητών σε απλά αλλά και σύνθετα προβλήματα ηλεκτρικών κυκλωμάτων, β) να βελτιώσουν σημαντικά την ικανότητα των μαθητών να μετασχηματίζουν ηλεκτρικά κυκλώματα από μία μορφή σε άλλη και γ) να οδηγήσουν στην απόκτηση εκ μέρους των μαθητών δεξιοτήτων σχεδίασης και υλοποίησης πειραματικών διαδικασιών με ηλεκτρικά κυκλώματα. Μέσα από την επισκόπηση προκύπτουν επιθυμητά χαρακτηριστικά και παροχές των εικονικών εργαστηριακών περιβαλλόντων, τα οποία σε συνδυασμό με τα χαρακτηριστικά της διδασκαλίας, καθιστούν τα εικονικά εργαστήρια αποτελεσματικότερα διδακτικά εργαλεία ανάλογα με τους ειδικότερους διδακτικούς στόχους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 154)

Αξιοποίηση ψηφιακών εργαλείων στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση – εφαρμογή στην Αγωγή Υγείας: «Μεσογειακή δίαιτα»

Στην παρούσα εργασία μελετάται η σχεδίαση και η εφαρμογή δραστηριοτήτων, μέσω των ψηφιακών εργαλείων συγγραφής, στο πρόγραμμα της Ευέλικτης Ζώνης με θέμα τη «Μεσογειακή Δίαιτα». Η δημιουργία ενός μαθήματος με την βοήθεια των ψηφιακών εργαλείων, αποτελεί μια σύνθετη διαδικασία που οδηγεί στη μάθηση, μέσα από μια συγκεκριμένη πορεία. Για την υλοποίηση του εκπαιδευτικού υλικού χρησιμοποιήθηκαν τα λογισμικά: α) Articulate Storyline2, β) GoAnimate, και γ) Hot-Potatoes. Στο πλαίσιο αυτό δημιουργήθηκαν και εφαρμόστηκαν επτά παρεμβάσεις, ώστε οι μαθητές της ΣΤ’ τάξης του Δημοτικού να ενημερωθούν για τα θρεπτικά συστατικά και τις διάφορες ομάδες τροφίμων καθώς και για την πυραμίδα διατροφής και άσκησης. Κάθε σενάριο αποτελείτο από μια 10-15λεπτη ιστορία, ερωτήσεις αξιολόγησης και αρκετά παιχνίδια. Όλες οι παρεμβάσεις διατέθηκαν από τον ερευνητή-συγγραφέα για χρήση από την εκπαιδευτική πλατφόρμα του προγράμματος ΕΥΖΗΝ.
(Πλήθος ανακτήσεων: 21)

Εκπαιδευτική ρομποτική για την υποστήριξη νοητικής άσκησης ασθενών με ήπια νοητική διαταραχή

Το συγκεκριμένο άρθρο παρουσιάζει μια καινοτόμο ερευνητική προσπάθεια η οποία είχε σαν στόχο να αξιολογήσει - αξιοποιήσει δραστηριότητες προγραμματισμού ρομπότ, με χρήση απτικών διασυνδέσεων, για τη νοητική άσκηση (cognitive training) και εκτίμηση (cognitive assessment) ασθενών με μνημονικές διαταραχές (Ήπια Νοητική Διαταραχή, ΗΝΔ). Η ερευνητική αυτή προσπάθεια βρίσκεται στο σημείο σύγκλισης σημαντικών επιστημονικών περιοχών που βρίσκονται μεταξύ του χώρου της νευροψυχολογίας και του χώρου της τεχνολογικά ενισχυόμενης μάθησης. Τα αποτελέσματα της έρευνας δείχνουν ότι τέτοιου είδους εργαλεία είναι ικανά να αποτελέσουν μετρητικές διατάξεις για την εκτίμηση της κατάστασης των ασθενών και να βελτιώσουν δείκτες που σχετίζονται με την προσοχή. Παράλληλα αυτή η έρευνα τονίζει την ανάγκη για περεταίρω έρευνα στην συγκεκριμένη ερευνητική περιοχή.
(Πλήθος ανακτήσεων: 27)

Εκπαιδευτική Ρομποτική και ανάπτυξη υπολογιστικής σκέψης: ο ρόλος του φύλου στη σύνθεση των ομάδων

Η παρούσα εργασία διερευνά την επίδραση της σύνθεσης των ομάδων με βάση το φύλο των μαθητών, στην ανάπτυξη δεξιοτήτων υπολογιστικής σκέψης στο πλαίσιο υλοποίησης δραστηριοτήτων Εκπαιδευτικής Ρομποτικής. Η έρευνα αυτή, εφαρμόστηκε σε μαθητές Γ’ τάξης Γυμνασίου και για την υλοποίηση της, οι μαθητές διαχωρίστηκαν με βάση το φύλο τους σε αμιγείς ομάδες που απαρτίζονταν από μαθητές ίδιου φύλου και σε μικτές ομάδες που απαρτίζονταν από μαθητές διαφορετικού φύλου. Η υλοποίηση της, διήρκησε συνολικά έντεκα εβδομάδες και κατά τη διάρκεια της πορείας της οι μαθητές αξιολογήθηκαν με διαφορετικά εργαλεία. Τα αποτελέσματα που προέκυψαν από την έρευνα αυτή έδειξαν αφενός ότι η σύνθεση των ομάδων δεν επηρεάζει την απόδοση των μαθητών και την ανάπτυξη δεξιοτήτων υπολογιστικής σκέψης με διαφορετικό τρόπο σε κάθε φύλο, αφετέρου, ότι η Εκπαιδευτική Ρομποτική συμβάλει στην ανάπτυξη των δεξιοτήτων της υπολογιστικής σκέψης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 32)

Η συμβολή των οπτικών ενδείξεων σε βιντεοδιδασκαλίες λογισμικού στην ανάπτυξη διαδικαστικής γνώσης

Οι βιντεοδιδασκαλίες λογισμικού (software screencasts) αποτελούν δυναμικές αναπαραστάσεις που παρουσιάζουν τη διδασκαλία μιας διαδικασίας βημάτων σε ένα λογισμικό. Η παρούσα εργασία αποσκοπεί στη διερεύνηση της επίδρασης των οπτικών ενδείξεων (cueing) στην εκμάθηση ενός λογισμικού επεξεργασίας βίντεο. Στην έρευνα συμμετείχαν συνολικά 56 προπτυχιακοί φοιτητές οι οποίοι παρακολούθησαν μικρής διάρκειας βιντεοδιδασκαλίες λογισμικού. Στη συνέχεια οι σπουδαστές κλήθηκαν να αξιολογήσουν τη γνωστική προσπάθεια που κατέβαλλαν για την παρακολούθηση των βιντεοδιδασκαλιών καθώς και να υλοποιήσουν έργα που αφορούσαν την πρόσληψη της διαδικαστικής γνώσης. Τα αποτελέσματα της ανάλυσης για τη διαδικαστική γνώση έδειξαν ότι οι βιντεοδιδασκαλίες λογισμικού επέφεραν θετικά αποτελέσματα στα σύνθετα έργα σε σύγκριση με τα απλά έργα. Ωστόσο, απαιτείται περισσότερη έρευνα στην επίδραση των οπτικών ενδείξεων για την απόκτηση της διαδικαστικής γνώσης αλλά και στην αλληλεπίδραση μεταξύ οπτικών ενδείξεων και συνθετότητας έργου ως προς την ανάπτυξη διαδικαστικής γνώσης των συμμετεχόντων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 22)

Η επίδραση των διακριτικών στην εμπλοκή μαθητών με Ειδικές Μαθησιακές Ανάγκες: μια μελέτη περίπτωσης

Η παρούσα εργασία αναφέρεται στην αξιοποίηση της παιχνιδοποίησης στην Ειδική Αγωγή. Παρουσιάζει τα ποιοτικά αποτελέσματα μιας έρευνας που διερεύνησε την επίδραση των διακριτικών (badges) στην εμπλοκή μαθητών με Ειδικές Μαθησιακές Ανάγκες μέσω ενός ηλεκτρονικού μαθήματος στην πλατφόρμα Moodle. Η έρευνα έδειξε ότι ο συγκεκριμένος μηχανισμός παιχνιδοποίησης είχε θετικά αποτελέσματα στην εμπλοκή των μαθητών και τη στάση τους απέναντι στην εκπαιδευτική διαδικασία γενικότερα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 28)

Η ενσωμάτωση των ΕΛ/ΛΑΚ στη σχολική τάξη: μελέτη των απόψεων εκπαιδευόμενων εκπαιδευτικών

Είναι κοινώς παραδεκτό ότι το ΕΛ/ΛΑΚ αποτελεί μια πρόκληση όχι μόνο στον τομέα της Πληροφορικής και της Τεχνολογίας του Λογισμικού αλλά και σε διάφορους τομείς της ζωής, όπως για παράδειγμα στην ηλεκτρονική διακυβέρνηση, στην υγεία και στη ψυχαγωγία. Όπως είναι λογικό, δε θα μπορούσε να μην επηρεαστεί και ο τομέας της εκπαίδευσης. Η πρόκληση έχει μεγάλο ενδιαφέρον στον τομέα της εκπαίδευσης λόγω της θέσεως που κατέχουν πλέον οι ΤΠΕ στο σχολείο και στη τάξη. Τα τελευταία χρόνια η χρήση εκπαιδευτικών λογισμικών αποτελεί μέρος του σχεδιασμού της εκπαιδευτικής διαδικασίας. Η ένταξη των ΕΛ/ΛΑΚ ως επιπλέον επιλογή των διαθέσιμων εκπαιδευτικών λογισμικών αποτελεί μια ενδιαφέρουσα προοπτική, καθώς απαλλάσσει τoν σχολικό προϋπολογισμό ενώ βελτιώνεται η πληρότητα των εργαστηρίων ως προς την υποδομή του λογισμικού. Δεν πρέπει να υποτιμάται επίσης και η δυνατότητα της εγκατάστασης των εκπαιδευτικών λογισμικών και στους υπολογιστές των καθηγητών και των μαθητών στο σπίτι βελτιώνοντας την προετοιμασία τους αντίστοιχα. Η παρούσα εργασία στοχεύει στην αποτύπωση της θέσης δείγματος εκπαιδευτικών για τη θέση των ΕΛ/ΛΑΚ στην εκπαίδευση και στη διδασκαλία, και στην αποτύπωση της στάσης τους έναντι των ΤΠΕ μέσω των ΕΛ/ΛΑΚ.
(Πλήθος ανακτήσεων: 21)

Η διδασκαλία των θρησκειών και των ιερών μουσικών τους σε παιδιά της Στ΄τάξης Δημοτικού, με εκπαιδευτικό υλικό σχεδιασμένο πάνω στην εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας Aurasma

Σκοπός της έρευνας είναι να διαπιστωθεί εάν η διδασκαλία που βασίζεται στη χρήση των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και της Επικοινωνίας και ειδικότερα της επαυξημένης πραγματικότητας μπορεί να κάνει τη μάθηση ουσιαστικότερη και ελκυστικότερη. Αντικείμενο της διδασκαλίας ήταν ο Χριστιανισμός, το Ισλάμ, ο Ινδουισμός, ο Βουδισμός και οι ιερές μουσικές τους, μέσα από μια διαθεματική μεθοδολογία. Διεξήχθη ποιοτική έρευνα με δείγμα 34 παιδιά της Στ΄τάξης Δημοτικού. Η ύλη και οι συνθήκες διδασκαλίας ήταν ίδια για όλα τα παιδιά, με εξαίρεση το εκπαιδευτικό υλικό για την πειραματική ομάδα, το οποίο αντίθετα από την ομάδα ελέγχου, σχεδιάστηκε πάνω στην εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας Aurasma. Η αξιολόγηση των αποτελεσμάτων έδειξε πως η χρήση της επαυξημένης πραγματικότητας έκανε τη μάθηση βαθύτερη και πιο συναρπαστική επιβεβαιώνοντας τα πορίσματα των ελάχιστων σχετικών αναφορών στη διεθνή βιβλιογραφία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 35)

Η ανταπόκριση μελλοντικών εκπαιδευτικών σε ένα πλαίσιο υποστήριξης σχεδιασμού σοβαρών ψηφιακών παιχνιδιών

Η συμμετοχή των εκπαιδευτικών σε διαδικασίες σχεδιασμού σοβαρών ψηφιακών παιχνιδιών κρίνεται απαραίτητη για την αποτελεσματική ενσωμάτωση του εκπαιδευτικού περιεχομένου σε αυτά. Για την επίτευξη του στόχου αυτού είναι αναγκαία τόσο η δόμηση κατάλληλων πλαισίων υποστήριξης όσο και η παροχή εργαλείων σχεδιασμού. Παρόλη την αναγκαιότητα, οι προδιαγραφές των υποστηρικτικών αυτών πλαισίων παραμένουν ασαφείς. Η παρούσα εργασία εστιάζεται σε ένα τέτοιο πλαίσιο εξετάζοντας πτυχές της επίδρασής του στους σχεδιασμούς ψηφιακών παιχνιδιών μελλοντικών εκπαιδευτικών. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι αν και παρατηρήθηκε θετική επίδραση στους σχεδιασμούς, η ανταπόκριση των φοιτητών/ριών υπήρξε εξαιρετικά διαφοροποιημένη.
(Πλήθος ανακτήσεων: 40)

H ανάπτυξη και εφαρμογή ενός πλαισίου συνδυασμού εικονικών και πραγματικών περιβαλλόντων πειραματισμού στις Φυσικές Επιστήμες

Ο κύριος σκοπός της παρούσας ερευνητικής προσπάθειας ήταν η εφαρμογή και η εγκυροποίηση ενός πλαισίου συνδυασμού Πειραματισμού σε Πραγματικά Εργαστήρια (ΠΠΕ) και Πειραματισμού σε Εικονικά Εργαστήρια (ΠΕΕ) για την ανάπτυξη εννοιολογικής κατανόησης στις Φυσικές Επιστήμες. H παράλληλη διερεύνηση των πειραματικών διαδικασιών, που εφαρμόστηκαν σε κάθε συνθήκη, κατέδειξε σημαντικά στοιχεία ως προς τις διαφοροποιήσεις που προέκυψαν σε σχέση με την επίτευξη εννοιολογικής κατανόησης ανάμεσα στις τρεις ομάδες. Το δείγμα αποτέλεσαν 114 Εκπαιδευόμενοι Εκπαιδευτικοί (ΕΕ) οι οποίοι χωρίστηκαν σε τρεις ομάδες που εφάρμοσαν ΠΠΕ (42 άτομα), ΠΕΕ (36 άτομα) και συνδυασμό ΠΠΕ και ΠΕΕ (36 άτομα). Οι ΕΕ συμμετείχαν σε ένα εισαγωγικό πρόγραμμα σπουδών που βασιζόταν στη διδακτική προσέγγιση της Φυσικής με Διερώτηση (βλ. Φως και Χρώμα). Τα αποτελέσματα κατέδειξαν πως ο συνδυασμός του ΠΠΕ και του ΠΕΕ στη βάση του μεθοδολογικού πλαισίου που εφαρμόστηκε είναι πιο αποτελεσματικός από την αποκλειστική εφαρμογή του ΠΠΕ ή του ΠΕΕ, στην οικοδόμηση εννοιολογικής κατανόησης και παρά τις ομοιότητες στις πειραματικές διαδικασίες που εφαρμόστηκαν προέκυψαν σημαντικές διαφοροποιήσεις ανάμεσα στις πειραματικές συνθήκες, οι οποίες ενδεχομένως να συνδέονται με τα αναφερόμενα μαθησιακά αποτελέσματα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 66)

Εφαρμογές διαδραστικής αφήγησης και φορητής επαυξημένης πραγματικότητας για ψυχαγωγία και μάθηση: η περίπτωση του παιχνιδιού «Rhodes K-Nights»

Η Φορητή Επαυξημένη Πραγματικότητα (ΦΕΠ) σε συνδυασμό με τη Ψηφιακή Διαδραστική Αφήγηση (ΨΔΑ) δημιουργεί ένα νέο είδος εφαρμογών ΤΠΕ. Τα σχετικά δημοσιεύματα καθώς και τα διαθέσιμα Σοβαρά Παιχνίδια ΦΕΠ είναι προς το παρόν περιορισμένα. Η παρούσα εργασία φιλοδοξεί να βοηθήσει προς την κατεύθυνση αυτή με το σχεδιασμό και την πειραματική αξιολόγηση πρότυπου Σοβαρού Παιχνιδιού ΦΕΠ. Στην εργασία, πραγματοποιείται αρχικά μια σύντομη αναφορά στο θεωρητικό πλαίσιο της ΨΔΑ, της Φορητής Μάθησης και της Επαυξημένης Πραγματικότητας. Έπειτα, παρουσιάζονται σύντομα τα σημαντικότερα περιβάλλοντα ανάπτυξης και τέλος γίνεται μια εκτενής αναφορά στον σχεδιασμό και στην αξιολόγηση του πρότυπου παιχνιδιού ΦΕΠ με ΨΔΑ. Η ανάλυση των αποτελεσμάτων έδειξε πως οι μαθητές φαίνεται να διεύρυναν τις ιστορικές γνώσεις τους, να ευχαριστήθηκαν το παιχνίδι και την πλοκή του και τέλος να απέκτησαν θετική στάση απέναντι στις ΦΕΠ εφαρμογές.
(Πλήθος ανακτήσεων: 43)

Ευέλικτοι διαλογικοί πράκτορες για την ενίσχυση της συνεργατικής μάθησης και του παραγωγικού διαλόγου

Το παρόν άρθρο παρουσιάζει μία μακρόχρονη ερευνητική προσπάθεια, η οποία συνδυάζει στοιχεία από τα πεδία των διαλογικών πρακτόρων, της συνεργατικής μάθησης υποστηριζόμενης από υπολογιστή και του ακαδημαϊκά παραγωγικού λόγου. Υπό το πρίσμα αυτό, διεξήχθησαν μελέτες που διερεύνησαν την αποτελεσματικότητα διαφορετικών μεθόδων παρέμβασης των διαλογικών πρακτόρων σε συνεργατικές δραστηριότητες. Οι μέθοδοι αυτές εστιάζουν στη δημιουργία συνθηκών παραγωγικού διαλόγου και στην πυροδότηση μαθησιακά ωφέλιμων αλληλεπιδράσεων μεταξύ των εκπαιδευόμενων. Τα ερευνητικά πορίσματα είναι ιδιαίτερα ενθαρρυντικά όσον αφορά στα παιδαγωγικά οφέλη που προκύπτουν από τον αποδοτικό σχεδιασμό και την αξιοποίηση ευέλικτων διαλογικών πρακτόρων, οι οποίοι παρέχουν υποστήριξη σε ομάδες εκπαιδευόμενων ποικίλων γνωστικών πεδίων ή εκπαιδευτικών βαθμίδων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 22)

Εξέλιξη των γνωστικών αναπαραστάσεων των παιδιών προσχολικής ηλικίας για τα προγραμματιζόμενα ρομπότ

Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται η καταγραφή και αποτύπωση των γνωστικών αναπαραστάσεων προσχολικής ηλικίας σχετικά με το προγραμματιζόμενο ρομπότ Bee-Bot. Για την καταγραφή και αποτύπωση των αναπαραστάσεων εφαρμόστηκαν ατομικές συνεντεύξεις πριν και μετά (pre και post-test) την υλοποίηση διδακτικής παρέμβασης με αναπτυξιακά κατάλληλη μαθησιακή διαδρομή. Οι κατηγορίες αναπαραστάσεων αφορούσαν την ιδιότητα, τις λειτουργίες και το χειρισμό του προγραμματιζόμενου ρομπότ. Τα αποτελέσματα δείχνουν τη δυνατότητα γνωστικού μετασχηματισμού από ατελή ή ημιπλήρη γνωστικά μοντέλα σε πλήρεις νοητικές κατασκευές αναφέροντας την ανάλογη διαδικασία προγραμματισμού.
(Πλήθος ανακτήσεων: 42)

Ενσωμάτωση ΤΠΕ στην εκπαιδευτική πρακτική: μια εννοιοποίηση εμποδίων τρίτου επιπέδου

Είναι γνωστό ότι η ενσωμάτωση των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική πρακτική με υψηλή μαθησιακά προστιθέμενη αξία εξακολουθεί να αποτελεί στόχο που δεν έχει επιτευχτεί παγκοσμίως. Η σημαντική συμβολή της Ertmer στην κατεύθυνση της αναγνώρισης των σχετικών εμποδίων διακρίνει δυο επίπεδα εμποδίων, εξαίροντας τη σημασία των αντιλήψεων των εκπαιδευτικών. Στην παρούσα έρευνα, αναλύουμε δεδομένα από οκτώ εκπαιδευτικούς υψηλών προσόντων που συμμετείχαν σε μια δράση επαγγελματικής επιμόρφωσης στη χρήση των ΤΠΕ. Αφού διαπιστώσουμε ότι οι επιμορφούμενοι αξιοποιούν σε πολύ περιορισμένο βαθμό τις μαθησιακές δυνατότητες που προσφέρονται από τις ΤΠΕ στους σχεδιασμούς τους, επιχειρηματολογούμε για το ότι τα επίπεδα που διακρίνει η Ertmer δεν αρκούν για την ερμηνεία των δεδομένων μας. Υποστηρίζουμε πως χρειάζεται να αναγνωρισθεί ένα πρόσθετο, τρίτο επίπεδο εμποδίων όσον αφορά την πρόσληψη της τεχνολογίας από τους εκπαιδευτικούς. Το επίπεδο αυτό συνδέεται με τη «γραμματική του σχολείου».
(Πλήθος ανακτήσεων: 102)

Ένα μοντέλο για την ενσωμάτωση συναισθηματικής νοημοσύνης στην η-μάθηση

Τα τελευταία χρόνια έχουν πραγματοποιηθεί ερευνητικές εργασίες για τη μελέτη και αξιολόγηση των συναισθηματικών καταστάσεων των εκπαιδευομένων, ειδικά σε συνθήκες συνεργατικής μάθησης. Η παρούσα εργασία έχει ως αντικείμενο τη διερεύνηση της σημασίας της συναισθηματικής νοημοσύνης σε περιβάλλοντα η-μάθησης, σε πραγματικές εκπαιδευτικές συνθήκες. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι οι φοιτητές είναι πρόθυμοι να εκφράσουν τη συναισθηματική τους κατάσταση, αρκεί να τους παρέχεται ένας εύκολος και άμεσος τρόπος να το κάνουν. Ωστόσο, σε συνέχεια αυτής της διαδικασίας διαμοίρασης συναισθηματικής πληροφορίας, οι μαθητές θέλουν να δουν μια άμεση προσαρμογή και απόκριση από το σύστημα. Η παροχή γνωστικής ανατροφοδότησης εμπλουτισμένης με συναισθηματικά στοιχεία, βελτιώνει και άλλο την απόδοση του μαθητή. Η ενημέρωση για τα συναισθήματα των μελών της ομάδας, επίσης φαίνεται να βελτιώνει την κοινωνική αλληλεπίδραση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 30)

Αξιολόγηση ενός παιχνιδιού επαυξημένης πραγματικότητας για την περιβαλλοντική εκπαίδευση με τίτλο «Σώσε την Έλλη! Σώσε το περιβάλλον!»

Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι η αξιολόγηση ενός παιχνιδιού επαυξημένης πραγματικότητας που παίζεται σε συγκεκριμένη τοποθεσία μιας περιοχής της Σαντορίνης και αναφέρεται σε περιβαλλοντικά προβλήματα αυτής. Τα δεδομένα συλλέχθηκαν με ερωτηματολόγιο, συνεντεύξεις και παρατήρηση από 40 μαθητές της Δ’ Δημοτικού που έπαιξαν το παιχνίδι σε ταμπλέτα. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι μαθητές είχαν γενικά θετική στάση για το παιχνίδι, το θεώρησαν σχετικά εύκολο στη χρήση του, χρήσιμο για τη μάθησή τους και ότι διασκέδασαν. Η πρόθεσή τους να το ξαναπαίξουν επηρεάζεται από το γεγονός ότι το θεωρούν διασκεδαστικό. Κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού αναπτύχθηκαν μεταξύ των μελών της ομάδας διάφορες αλληλεπιδράσεις που βοήθησαν την επιτυχή ολοκλήρωσή του. Από την άλλη, τεχνικά προβλήματα (π.χ. στο διαδίκτυο και στο GPS) αλλά και άλλα που οφείλονται στο περιβάλλον (π.χ. δυνατός άνεμος, έντονη ηλιοφάνεια) αποτέλεσαν παράγοντες που ορισμένες φορές δυσχέραιναν την ανάγνωση και την ακρόαση του περιεχομένου του παιχνιδιού από την ταμπλέτα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 69)