1η Πανηπειρωτική Ημερίδα

Ιωάννινα
01/05/1998
- 03/05/1998
19 άρθρα

Αφίσα συνεδρίου

Λίστα άρθρων συνεδρίου

Παρακάτω μπορείτε να βρείτε τη λίστα με τα όλα τα άρθρα:

Η Πληροφορική στο Σχολείο: Ο Σχεδιασμός του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου

Η εισαγωγή στο σχολείο των νέων τεχνολογιών της πληροφορίας και της επι-κοινωνίας, είναι πλέον αναγκαιότητα. Στόχος πρέπει να είναι αφενός η εξοικείωση των μαθητών και των εκπαιδευτικών με τη χρήση ιούς και αφετέρου η αξιοποίηση τους στη διαδικασία της μάθησης. Προς αυτή την κατεύθυνση, το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο σχε-δίασε, προγραμμάτισε και ήδη υλοποιεί μια σειρά έργων τα οποία και παρουσιάζουμε.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2451)

Νέες Τεχνολογίες στην Εκπαίδευση

(Πλήθος ανακτήσεων: 5898)

Η πληροφορική ως εκπαιδευτικό εργαλείο Προσομοίωση πειραμάτων φυσικής

(Πλήθος ανακτήσεων: 1478)

Η προβληματική της εισαγωγής νέων περιεχομένων στο Αναλυτικό Πρόγραμμα με αφορμή τις Νέες Τεχνολογίες

Οταν πριν από δεκαπέντε περίπου χρόνια άρχισε η συζήτηση για την εισαγωγή της Νέας Τεχνολογίας στο σχολείο, οι γνώμες εκπαιδευτικών και παιδαγωγών εμφανίζονταν διχασμένες, καθώς αντανακλούσαν βέβαια ανάλογους προβληματισμούς του κοινωνικού περίγυρου: από τη μια μεριά κάποιοι, οι οποίοι είχαν μια απορριπτική στάση που στηριζόταν σε επιχειρήματα ιδεαλιστικού περιεχομένου και από την άλλη αυτοί, οι οποίοι ήταν υποστηρικτές της εισαγωγής της Νέας Τεχνολογίας στο σχολείο και στήριζαν την αποδοχή τους σε πραγματιστικού περιεχομένου επιχειρήματα Το περίεργο είναι ότι οι πολέμιοι είχαν μεν τα καλύτερα διατυπωμένα παιδαγωγικά και ανθρωπολογικά επιχειρήματα, όπως όμως αποδείχθηκε εκ των πραγμάτων, δεν είχαν και τη δύναμη να επηρεάσουν τις εξελίξεις τόσο στην κοινωνία όσο και στο υποσύστημα της την εκπαίδευση (Lauterbach 1988). Έτσι το εκπαιδευτικό σύστημα των ευρωπαϊκών χωρών ανταποκρίθηκε τα τελευταία χρόνια με πρωτόγνωρη ταχύτητα σε κοινωνικές, πολιτικές και οικονομικές απαιτήσεις και εισήγαγε την Νέα Τεχνολογία στα σχολεία. Είχαμε μάλιστα το παράδοξο να βρίσκονται ήδη οι υπολογιστές στα σχολεία και ο απαραίτητος προβληματισμός ή η έρευνα σχετικά με τον καταλληλότερο τρόπο εισαγωγής τους στην εκπαίδευση να διεξάγεται εκ των υστέρων ή παράλληλα με την εφαρμογή τους. Στην Ελλάδα η εισαγωγή των υπολογιστών ως στοιχείο της γενικής εκπαίδευσης καθυστέρησε περίπου δέκα χρόνια σε σύγκριση με τις υπόλοιπες δυτικο-ευρωπαϊκές χώρες, δεν απέφυγε όμως τα λάθη και τις παραλείψεις που ήταν ήδη γνω-στά από τις προσπάθειες εφαρμογής που προηγήθηκαν (Bikos 1990). Έστω και με καθυστέρηση πάντως οφείλει η ελληνική εκπαιδευτική πολιτική να αφιερώσει περισσότερο προβληματισμό σε δύο άξονες, πέρα από τα πολλά επιμέρους πρακτικά προβλήματα που έχει ακόμη να λύσει. Καταρχήν πρέπει να δώσει απάντηση στο ερώτημα, ποια είναι η θέση της Νέας Τεχνολογίας στη σύγχρονη εκπαίδευση και πώς πιθανόν το συγκεκριμένο νέο πολιτισμικό αγαθό αλλάζει το νόημα αυτού που αποκαλούμε γενική εκπαίδευση. Ανάλογα με την απάντηση που θα δοθεί σ' αυτό το βασικό ερώτημα πρέπει να προσανατολισθεί και η εργασία, που θα επενδυθεί προκει-μένου να αναμορφωθεί το ισχύον Αναλυτικό Πρόγραμμα, διότι η λύση της πρόσθε-σης απλά ενός νέου μαθήματος με επιπλέον ώρες για τους μαθητές δεν μπορεί να θεωρηθεί ως μία πειστική λύση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1332)

Σχεδιασμός και Ανάπτυξη Δίγλωσσου Ηλεκτρονικού Λεξικού στην Εκμάθηση Ξένων Γλωσσών

(Πλήθος ανακτήσεων: 1506)

Πολυμεσικό Εκπαιδευτικό Λογισμικό για τη Διδασκαλία του Μαθήματος Πληροφορική (Α' Γυμνασίου)

(Πλήθος ανακτήσεων: 2357)

Η Διδασκαλία του Προγραμματισμού Η/Υ στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση ως Διαδικασία Ανάπτυξης Πνευματικών Δεξιοτήτων

(Πλήθος ανακτήσεων: 1771)

“Εκπαιδευτικό πολυμεσικό σύστημα διδασκαλίας των μαθηματικών” (Εφαρμογή στη δευτεροβάθμια εκπαίδευση)

Η έρευνα μας βρίσκεται στα πρώτα στάδια ανάπτυξης της. Αναφέρεται στην επίλυση ασκήσεων με βοηθό τον Η/Υ και την τεχνολογία των πολυμέσων, στοχεύοντας τη βελτιστοποίηση της ικανότητας επίλυσης μαθηματικών ασκήσεων εκ μέρους των μαθητών. Στα πλαίσια της εργασίας μας, θα προσπαθήσουμε με τη χρήση των εργαλείων που παρέχουν σήμερα οι Η/Υ και τη βοήθεια των πολυμέσων (εικόνα - κίνηση -ήχος - video), να αναπτύξουμε στρατηγικές διδασκαλίας μαθηματικών εφαρμογών και ασκήσεων. Η παρουσίαση της κάθε εφαρμογής θα γίνεται με διαδοχικά βήματα, χρησιμοποιώντας αποδεικτική διαδικασία, με ενσωματωμένα πολυμεσικά χαρακτηριστικά, ώστε να είναι απλή και εύχρηστη. Ο χρήστης της θα είναι σε άμεση αλληλεπιδραστική επικοινωνία με την τρέχουσα εφαρμογή, ενώ θα του παρέχεται η δυνατότητα πειραματισμού, κάτι που θα προσδίδει ευελιξία και δυναμισμό στην εκπαιδευτική διαδικασία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1477)

Ανάπτυξη και Υλοποίηση Ειδικής Τηλεπικοινωνιακής Εκπαιδευτικής Εφαρμογής σε περιβάλλον Πολυμέσων

Η παρούσα εφαρμογή αποτελεί μια πρόταση εκπαιδευτικού λογισμικού με πολυμέσα με γνωστικό αντικείμενο τα συστήματα κινητής τηλεφωνίας. Αναπτύχθηκε στο Εργαστήριο Ασύρματης Τηλεπικοινωνίας του τμήματος Ηλεκτρολόγων Μηχανικών και Τεχνολογίας Υπολογιστών του Πανεπιστημίου Πατρών και πρόκειται να τεθεί σε λειτουργία στο προσεχές μέλλον. Πρέπει να σημειωθεί ότι με βάση την χρησιμοποιηθεί-σα λογισμική πλατφόρμα και το αντικείμενο ειδίκευσης, μπορούν να υλοποιηθούν αντίστοιχα εκπαιδευτικά πακέτα στο μάθημα των τηλεπικοινωνιών για χρήση των μαθητών των Τεχνοεπαγγελματικών Λυκείων (ΤΕΛ).
(Πλήθος ανακτήσεων: 1092)

Εναλλακτική Προσέγγιση της γνώσης: Νέες τεχνολογίες και συνεργατική μάθηση

Η χρήση του υπολογιστή στη μαθησιακή διαδικασία αποτελεί θέμα προβληματισμού και έρευνας των τελευταίων χρόνων θέτοντας το ερώτημα: εργαλείο στη μαθησιακή διαδικασία ή μια πρόσκαιρη γοητευτική δραστηριότητα; Ο προβληματισμός αυτός αποτέλεσε αφετηρία μιας ερευνητικής προσπάθειας, με στόχο τη μελέτη μιας εναλλακτικής προσέγγισης διαφόρων γνωστικών αντικειμένων της Β' θμιας εκπαίδευσης και συγκεκριμένα του Γυμνασίου, με τη χρήση του υπολογιστή. Ομάδες μαθητών συνεργάστηκαν με στόχο την παρουσίαση ενός μουσείου ή ενός αρχαιολογικού χώρου της Αθήνας σε μια ξένη γλώσσα (Αγγλικά ή Γαλλικά), μέσα από μια εφαρμογή πολυμέσων. Στη συγκεκριμένη εφαρμογή το ερέθισμα για την προσέγγιση της γνώσης έχει διπλή διάσταση, τη συνεργασία με άτομα της ίδιας ηλικίας αλλά και τη χρήση των νέων τεχνολογιών. Τα αποτελέσματα ήταν ιδιαίτερα ενθαρρυντικά, παρατηρήθηκε δραστηριοποίηση και των πιο αδύνατων μαθητών οι οποίοι σταδιακά φάνηκε να βελτιώνουν τις γνώσεις τους αλλά και το επίπεδο συμμετοχής τους. Επίσης οι μαθητές ευαισθητοποιήθηκαν στα θέματα που τους απασχόλησαν, ενώ η συνεργασία ευνόησε τη δημιουργία ευχάριστου, φιλικού αλλά και παραγωγικού κλίματος μεταξύ των μαθητών, καθηγητριών και φοιτητών1.( 1 Η εργασία έγινε στα πλαίσια της πτυχιακής εργασίας των φοιτητών Χατζησάββα Σταύρου και Μαρούγκα Νίκου του Τμήματος Πληροφορικής) . Στη μελέτη αυτή συνεργάστηκαν το Τμήμα Πληροφορικής και το 1ο Γυμνάσιο Μεταμόρφωσης, τη σχολική χρονιά 1995-1996. Το εγχείρημα συνεχίστηκε και τις δύο επόμενες χρονιές επικεντρώνοντας τη μελέτη (στο ρόλο του υπολογιστή) στην παρουσίαση ενός θέματος με κοινωνικές προεκτάσεις, το ρατσισμό, με τη βοήθεια του υπολογιστή. "Give students a different way to access information and present their knowledge and you have a recipe for student progress and success!" [4]
(Πλήθος ανακτήσεων: 1491)

Το Κέντρο Εξ Αποστάσεως Επιμόρφωσης του Παιδαγωγικού Ινστιτούτου

Η σημερινή εποχή χαρακτηρίζεται μεταξύ άλλων και από την ανάγκη για συνεχή και δια βίου εκπαίδευση. Η δημιουργία επομένως μηχανισμών που θα παρέχουν συνεχή και δια βίου επιμόρφωση και κατάρτιση με αποτελεσματικό, ευέλικτο και αξιόπιστο τρόπο είναι πλέον αναγκαιότητα. Ιδιαίτερα μάλιστα για τη χώρα μας που λόγω των πολλών απομακρυσμένων παραμεθόριων και νησιωτικών περιοχών, αντιμετωπίζει πολλά προβλήματα στην οργάνωση της επιμόρφωσης των εκπαιδευτικών. Οι υπολογιστικές και δικτυακές τεχνολογίες με τις τεράστιες δυνατότητες που προσφέρουν για άμεση επικοινωνία και πρόσβαση σε πηγές γνώσης και πληροφόρησης δίνουν τη δυνατότητα για την αναζήτηση και ανάπτυξη νέων μορφών οργάνωσης της επιμόρφωσης. Κυρίως δε, βοηθούν στην αξιοποίηση και περαιτέρω ενίσχυση των πλεονεκτημάτων της εξ αποστάσεως επιμόρφωσης. Το Παιδαγωγικό Ινστιτούτο αξιοποιώντας τις δυνατότητες που προσφέρουν οι νέες τεχνολογίες, δημιούργησε Κέντρο Εξ Αποστάσεως Επιμόρφωσης μέσω του οποίου παρέχει υπηρεσίες ενδοσχολικής και από απόσταση επιμόρφωσης στους εκπαιδευτικούς της Πρωτοβάθμιας και Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης. Το Κέντρο αυτό, διαθέτει υπερσύγχρονη υπολογιστική και δικτυακή υποδομή και οι υπηρεσίες που προσφέρει ταξινομούνται σε τρεις βασικούς άξονες: • αυτοεκπαίδευση: πρόσβαση (αναζήτηση και ανάκτηση) σε επιμορφωτικό και ενημερωτικό υλικό για διάφορα γνωστικά αντικείμενα και γενικότερα θέματα που ενδιαφέρουν εκπαιδευτικούς, γονείς και μαθητές. • συνεργατική μάθηση: επικοινωνία και συμμετοχή σε θεματικούς κύκλους συ ζητήσεων και εκπόνηση συνεργατικών δραστηριοτήτων. • εικονική τάξη: σειρά μαθημάτων σε πραγματικό χρόνο με δυνατότητα αλληλεπίδρασης μέσω πρωτεύουσας (primary) ISDN σύνδεσης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1120)

Αναπτύσσοντας Πολυμέσα στη Δευτεροβάθμια Εκπαίδευση

(Πλήθος ανακτήσεων: 1324)

Η Διδασκαλία της γλώσσας με τη βοήθεια των Η/Υ. "Αναλυτής Προτάσεων"

Από την πρώτη εισαγωγή και χρήση των Η/Υ στην εκπαίδευση οι Η/Υ χρησι-μοποιήθηκαν ως ένα αποτελεσματικό εργαλείο επεξεργασίας κειμένου, καθώς και για δραστηριότητες διδασκαλίας της γλώσσας είτε μεμονωμένα στον κάθε Η/Υ της τάξης είτε σε περιβάλλον δικτύου. Τα τελευταία 30 χρόνια παρουσιάστηκε ένας νέος κλάδος της CAL (Computer Assisted Learning/Μάθηση με τη Βοήθεια του Η/Υ), αυτός της CALL (Computer Assisted Language Learning - Μάθηση της γλώσσας με τη βοήθεια του Η/Υ). Η CALL κατηγοριοποιήθηκε στις εξής τρεις φάσεις: α. Μπιχεβιορισπκή CALL (1950-1970) με χρήση προγραμμάτων πρακτικής και εξάσκησης (drill and practice), β. Επικοινωνιακή CALL (1970-80) με χρήση προγραμμάτων περισσότερο αλ-ληλεπιδραστικών μεταξύ χρήστη και Η/Υ και μεταξύ των χρηστών και με χρήση του Η/Υ ως εργαλείου, και γ. Ολοκληρωμένη CALL (1980-...) με χρήση προγραμμάτων Πολυμέσων, Υπερμέσων και του Internet (Warschauer, 1996). Η ενσωμάτωση των Πο-λυμέσων (Multimedia) και των τηλεπικοινωνιών στα προγράμματα CALL άνοιξε νέες παιδαγωγικές προοπτικές και η χρήση των μεθόδων της Επεξεργασίας Φυσικής Γλώσσας (NLP - Natural Language Processing) και της Τεχνητής Νοημοσύνης (ΑΙ - Artificial Intelligence) κάνουν τις εφαρμογές CALL πιο έξυπνες και εύκαμπτες (Noblit, J., 1993). Αντιμετωπίζοντας το πρόβλημα της αποτυχίας του μαθητή και της ανεπάρκειας της μάθησης ο W. Decoo (1994) υποστηρίζει ότι η CALL βοηθάει να βελτιώσουμε τη μάθηση της γλώσσας. Ακόμη επισημαίνει ότι η CALL δεν είναι θαυματουργό μέσο επίλυσης των προβλημάτων αλλά οπωσδήποτε κατά τη σχεδίαση του εκπαιδευτικού υλικού της CALL θα πρέπει να δοθεί προσοχή σε κάποιους προσανατολισμούς, τότε πιθανόν η CALL να είναι πολύ αποτελεσματική συνολικά. Θα μπορούσαμε να διακρίνουμε τρεις κατηγορίες χρηστών της CALL: βασική εκπαίδευση (Σχολεία, Γυμνάσια, Πανεπιστήμια κλπ.), συνεχιζόμενη και επαγγελματική κατάρτιση (Επιχειρήσεις, Κέντρα Γλώσσας κλπ.) και προσωπική αυτοεκπαίδευση. Ενδεικτικές κατηγορίες προγραμμάτων CALL είναι προγράμματα γραμματικής, Διορθωτές Ορθογραφίας/ Γραμματικής, Λεξικά, Εργαλεία Μετάφρασης, Παιχνίδια και Προσομοιώσεις, Ασκήσεις, Ειδικού τύπου εφαρμογές (π.χ. επιχειρησιακές), Βάσεις Δεδομένων, Πολυγλωσσικές εφαρμογές κλπ. (Anja Kruger, Bart Geurts, 1996, Warschauer, 1996)
(Πλήθος ανακτήσεων: 2750)

Διδασκαλία Φυσικής και υπολογιστές: Μελέτη της συμβολής των προσομοιώσεων στη διδασκαλία της Κινηματικής

(Πλήθος ανακτήσεων: 2016)

Εφαρμογές Νέων Τεχνολογιών, στα Πλαίσια της Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης

Στα πλαίσια της εκτέλεσης Προγραμμάτων Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης (ΠΕ), ο προσανατολισμός είναι στραμμένος προς την επαφή με το φυσικό περιβάλλον. Ίσως ξαφνιάζει αρχικά, ως αταίριαστο στοιχείο, η χρήση Νέων Τεχνολογιών σε αυτά τα πλαίσια, αλλά η εφαρμογή εκπαιδευτικών καινοτομιών είναι μέσα στη φιλοσοφία της ΠΕ. Εξετάζοντας τη δυνατότητα συμβολής στην επιτυχημένη διεξαγωγή ενός προγράμματος ΠΕ, μιας ποικιλίας εφαρμογών πληροφορικής (από εφαρμογές αυτοματισμού γραφείου, εφαρμογές πολυμέσων και χρήση internet, μέχρι τα GIS, κάποια computer games και εφαρμογές εικονικής πραγματικότητας), εντοπίζεται ότι η χρήση τους, έχει να προσφέρει μια σειρά από υπηρεσίες. Πέρα από τη συμβολή στο καθαρά γνωστικό πεδίο, εντοπίζονται οι δυνατότητες επικοινωνίας, ενεργοποίησης των μαθητών και ανάπτυξης της δημιουργικότητας τους. Αναφέρονται συγκεκριμένες περιπτώσεις σε δύο σχολεία, όπου υπήρξε συστηματική εμπλοκή εφαρμογών πληροφορικής σε προγράμματα ΠΕ, που διεξήχθησαν τα δύο τελευταία χρόνια, καθώς και οι πρώτες εμπειρίες από αυτές τις περιπτώσεις.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2096)

Έργο ΕΠΕΑΕΚ-ΣΕΙΡΗΝΕΣ-ΕΙΚΩΝ

ΕΙΚΩΝ... με λίγα λόγια Το προς ανάπτυξη εκπαιδευτικό λογισμικό αφορά το μάθημα της "Τεχνολογίας" που διδάσκεται στην Β' Γυμνασίου με διαθεματική προσέγγιση στα γνωστικά αντικείμενα της Γεωγραφίας, Φυσικής, Χημείας, Βιολογίας και Οικολογίας. Η γνώση παρέχεται μέσα από ειδικά σχεδιασμένες μελέτες περίπτωσης (case studies) και εκπαιδευτικά περιβάλλοντα ανοιχτού τύπου. Κάθε τέτοια μελέτη θα υλοποιηθεί ως ένας εικονικός μικρόκοσμος ο οποίος θα αποτελείται από αντικείμενα με παιδαγωγική σημασία. Ο εκπαιδευτικός μπορεί να ρυθμίζει σε μικρό βαθμό την αισθητική του μικρόκοσμου και τον αντικειμένων, και σε μεγάλο βαθμό το είδος των πληροφοριών που παρέχονται ρυθμίζοντας τις ιδιότητες των αντικειμένων και των αλληλεπιδράσεων τους Ο μαθητής εισέρχεται στο μικρόκοσμο από τον υπολογιστή του σχολείου του, κινείται ελεύθερα και αλληλεπιδρά με τα αντικείμενα, ώστε να πάρει τις πληροφορίες που αυτά μεταφέρουν Ο μαθητής μπορεί να συνεργάζεται με άλλους μαθητές για την ολοκλήρωση μιας μελέτης, να έχει πρόσβαση σε ηλεκτρονικές εγκυκλοπαίδειες και να χρησιμοποιεί το λογισμικό του σχολείου του.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)

Η Εικονική Πραγματικότητα στην Υποστήριξη της Εκπαιδευτικής Διαδικασίας

Η Εικονική Πραγματικότητα (ΕΠ, Virtual Reality, VR) αποτελεί τη μεγάλη ιδέα της δεκαετίας του 1990. Έχει ήδη αλλάξει τον τρόπο με τον οποίο σκεπτόμαστε και έχει εισχωρήσει στη λαϊκή κουλτούρα. Ασχολείται με την ανάπτυξη συστημάτων που ξεγελούν τις ανθρώπινες αισθή-σεις και απαιτεί τη σύνθεση πολλών ερευνητικών προσεγγίσεων. Ως εκ τούτου, για την ανάπτυξη της ΕΠ πρέπει να γνωρίσουμε καλύτερα τον άνθρωπο, αφού απαιτεί μια γε-νίκευση του πεδίου της εργονομίας (human factors) προς την έρευνα κάθε πλευράς των δραστηριοτήτων του ανθρώπου. Η Εικονική Πραγματικότητα είναι ένα interface υψηλού επιπέδου που περιλαμ-βάνει προσομοιώσεις πραγματικού χρόνου και αλληλεπιδράσεις μέσα από πολλά κα-νάλια αισθήσεων. Η υπόσχεση της δεν εντοπίζεται στην αναπαραγωγή της συμβατικής πραγματικότητας, αλλά στη δυνατότητα της να δημιουργεί συνθετικές πραγματικότητες χωρίς προηγούμενο. Συνήθως η εικονική πραγματικότητα περιγράφεται με τα τρία Ι, immersion, interaction, imagination (εμβύθιση, αλληλεπίδραση, φαντασία), περιοριζό-μενη από την ανθρώπινη φαντασία όσον αφορά στις εφαρμογές της [Burdea & Coiffet, 1993].
(Πλήθος ανακτήσεων: 2358)

Οι Νέες Τεχνολογίες στη Διδακτική και τη Μαθησιακή Διαδικασία

(Πλήθος ανακτήσεων: 3788)

Τεχνητή νοημοσύνη

Σε μια προσπάθεια να προσδιορίσουμε την έννοια της τεχνητής νοημοσύνης θα υιοθετήσουμε τον ορισμό των Elaine Rich και Kevin Knight. Θα λέγαμε, λοιπόν, ότι Τεχνητή Νοημοσύνη είναι ο κλάδος του πώς θα κατασκευαστούν υπολογιστές που θα κάνουν εργασίες οι οποίες εκτελούνταν κατά τρόπο αποτελεσματικότερο - τουλάχιστον προς στιγμήν - από τον ίδιο τον άνθρωπο. Στόχος της είναι να δημιουργηθεί μια μηχανή που θα είναι ενδεχομένως εξυπνότερη από εμάς. Είναι, όμως, κάτι τέτοιο αρκετό; Την απάντηση δίνει ο Edward Fredkin: "Οι άνθρωποι είναι εντάξει. Χαίρομαι πού είμαι ένας από αυτούς. Σε γενικές γραμμές τους συμπαθώ, μα έλα πού 'ναι μόνο ανθρώπινοι. Όχι ότι θα 'πρεπε κανείς να παραπονιέται. Σίγουρα, οι άνθρωποι δεν είναι οι καλύτεροι ταφροεκσκαφείς στον κόσμο. Αυτοί είναι οι μηχανές. Και οι άνθρωποι δεν μπορούν να σηκώσουν όσα ένας γερανός. Ούτε μπορούν να πετάξουν δίχως αεροπλάνο. Ούτε πάλι μπορούν να κουβαλήσουν όσα ένα φορτηγό. Κι ούτε στενοχωριέμαι γι' αυτό. Κι όμως, υπήρχαν κάποτε άνθρωποι το αντικείμενο της δουλειάς των οποίων ήταν καθαρά σωματικής φύσης. Κι αν τότε απειλούνταν αυτοί επαγγελματικά, σήμερα νιώθουν επαπειλούμενοι όσοι έχουν να κάνουν με το διανοητικό μέρος μιας εργασίας. Ίσως οι φόβοι τους να είναι περιττοί. Εκείνο για το οποίο θα έπρεπε όλοι να ανησυχούμε είναι για το τι μπορούμε να κάνουμε μόνοι μας. Η πεποίθηση ότι πρέπει να είμαστε οι καλύτεροι στο σύμπαν είναι κάπως εξεζητημένη. Και αυτό γιατί σωματικά, τουλάχιστον, δεν είμαστε. Κακά τα ψέματα, θα ήμασταν πολύ ευτυχέστεροι εάν η θέση μας είχε κάποια όρια Ίσως έτσι δε θα ανησυχούσαμε για το να μεταφέρουμε το φορτίο του σύμπαντος στους δικούς μας ώμους, όπως κάνουμε τώρα θα μπορούσαμε να απολαμβάνουμε τη ζωή ως όντα ανθρώπινα, δίχως έγνοιες. Κι ίσως αυτό να είναι και το σημαντικότερο ..." Επιμένοντας λόγο παραπάνω στο θέμα της νοημοσύνης, θα λέγαμε ότι έξι παράγοντες, χωριστά και όλοι μαζί, είναι τα στοιχεία που την συνιστούν τόσο στα ζώα και στον άνθρωπο, όσο και στις μηχανές: α) η ικανότητα πρόσληψης δεδομένων, β) η ταχύτητα επεξεργασίας των δεδομένων αυτών, γ) η ταχύτητα επεξεργασίας τους δ) η ευελιξία του - ας μας επιτραπεί ο όρος - "σοφτγουέαρ", ε) η αποδοτικότητα του "σοφτγουέαρ" και στ) η ποικιλία των προγραμμάτων Μπαίνοντας, αύριο, στον πειρασμό να συγκρίνουμε ποιο στενά τον ηλεκτρονικό υπολογιστή και τον ανθρώπινο εγκέφαλο βλέπουμε πως δύο είναι τα βασικά προτερήματα του υπολογιστή: η μεγάλη ταχύτητα και η ορθή εκτέλεση της όποιας εργασίας αναλαμβάνει να διεκπεραιώσει. Το ανθρώπινο μυαλό όμως, υπερέχει σε πολλούς άλλους τομείς: • ο υπολογιστής δεν σκέπτεται συνειδητά; σκέπτεται μηχανικά και σε καμία περίπτωση δημιουργικά. Λειτουργεί και αποφασίζει σύμφωνα με τις εντολές του προγράμματος. • ο υπολογιστής δεν είναι ούτε δημιουργικός ούτε εφευρετικός. Δεν μπορεί να κάνει τίποτα από μόνος του και έξω από τις παραμέτρους του. Αν σκοντάψει κάπου, αδυνατεί να βρει τη λύση. • ο υπολογιστής δεν έχει αισθήματα; δεν έχει ηθικές αξίες, ούτε διαίσθηση. • σε τελική ανάλυση, ο υπολογιστής είναι επινόημα του ανθρώπου.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1875)