Ανάπτυξη Ψηφιακού Κιναισθητικού Παιχνιδιού Ταξινόμησης: Η περίπτωση καλλιέργειας δεξιοτήτων ταξινόμησης και συνεργασίας από μαθητές Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης

Σκοπός της παρούσας μελέτης, είναι η διερεύνηση των ψηφιακών τεχνολογιών με πρόσθετη κιναισθητική αλληλεπίδραση ως μέσο για την καλλιέργεια δεξιοτήτων ταξινόμησης, εστιάζοντας παράλληλα στην συνεργασία που αναπτύσσεται μεταξύ των χρηστών κατά την ενασχόλησή τους με τέτοιου είδους τεχνολογίες. Το λογισμικό που αξιοποιήθηκε και επαυξήθηκε είναι το συγγραφικό εργαλείο "SorBET." το οποίο δίνει τη δυνατότητα παιξίματος, τροποποίησης αλλά και σχεδιασμού παιχνιδιών ταξινόμησης στους χρήστες του. Στο πλαίσιο της διπλωματικής εργασίας (Νικολάου, 2022), η ερευνήτρια τροποποίησε το ψηφιακό εργαλείο, επιτρέποντας στους παίκτες να ταξινομούν τα αντικείμενα χρησιμοποιώντας το σώμα τους. Η μεθοδολογία αξιοποιεί τα δεδομένα της ποιοτικής έρευνας και συγκεκριμένα ενός πειράματος σχεδιασμού. Η έρευνα εκπονήθηκε με συμμετοχή 8 μαθητών και μαθητριών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης, χρησιμοποιώντας πολλαπλά μέσα συλλογής δεδομένων. Τα αποτελέσματα επιτρέπουν μια θετική αποτίμηση όσον αφορά την αξιοποίηση δραστηριοτήτων κιναισθητικού ενδιαφέροντος, καθώς φαίνεται να συνεισφέρουν στην εμπλοκή των μαθητών με έννοιες ταξινόμησης, καθώς και στην αλληλεπίδραση και συνεργασία που αναπτύσσεται τόσο μεταξύ τους όσο και με το ψηφιακό λογισμικό. Προκειμένου να διερευνηθεί η χρηστικότητα και η εμπειρία χρήστη που προσφέρει το λογισμικό που αναπτύχθηκε , η έρευνα περιλαμβάνει αξιολόγηση του ίδιου από τους μαθητές, με την προοπτική μελλοντικής βελτίωσής του.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)