13ο Πανελλήνιο και Διεθνές Συνέδριο «Οι ΤΠΕ στην Εκπαίδευση»
Καβάλα
29/09/2023
- 01/10/2023
91 άρθρα
ISSN: 2529-0916
ISBN: 978-618-83186-8-7
Λίστα άρθρων συνεδρίου
Παρακάτω μπορείτε να βρείτε τη λίστα με τα όλα τα άρθρα:
Popularization of instructional design in online courses with Artificial Intelligence
The presentation focuses on the integration of AI in instructional design and education. It explains AI's capabilities, such as generating human-like language and assisting with complex tasks like coding, mathematical problems, and creating educational content. It highlights the transformative potential of AI in education, stressing the importance of critical thinking and intellectual engagement alongside technological advancements.
The presentation introduces the "9 Levels of AI for Instructors" framework which tries to categorize instructors’ interactions with AI. The first three levels lay the groundwork for utilizing AI in education. At the first level, instructors can ask AI simple questions to recall generic knowledge, accessing vast databases to retrieve accurate information quickly. The second level involves simple actions on this knowledge, such as summarizing texts, extracting key points, or rephrasing content to suit different comprehension levels. The third level enables AI to generate educational artifacts, such as flashcards, timelines, and quizzes, streamlining the creation of diverse instructional materials to enhance student engagement and understanding. The fourth level, "Engineered Prompts," involves crafting specific and detailed prompts to optimize AI responses for tasks such as creating course content, generating detailed learner insights, and applying instructional theories effectively. The fifth level, "Engineered Prompts for Learners," involves creating detailed prompts to gather specific information about learners' characteristics and needs, enabling tailored instructional strategies. The sixth level, "Engineered Prompts for Instructional Design," focuses on applying instructional theories, like Bloom's taxonomy, to develop comprehensive learning objectives and effective course outlines. The seventh level, "Creative Prompts for Instructional Design," encourages instructors to use AI to generate unprecedented and inspiring responses, fostering creativity and innovation in educational content creation. The eighth level, "Use New AI-Powered Learning Tools," emphasizes employing advanced AI tools that require minimal prompting, streamlining the instructional design process. The ninth and final level, "A New Language of Instructional Design," integrates AI to create a cohesive instructional design language, combining knowledge recall, actions on knowledge, and creative instructional approaches to empower educators and enhance the learning experience. This level envisions a future where AI seamlessly supports and elevates educational practices across various
(Πλήθος ανακτήσεων: 4)
ChatGPT: Education Reimagined
The keynote presentation explained the profound impact of ChatGPT on the educational
landscape. The presentation started by providing an understanding of what ChatGPT is and
how to use this artificial intelligence tool. This described how unlike typical search engine
searches on a topic, such as Google search, which provides website that may have the
answer to what you are looking for, ChatGPT provides you the answer directly. An
overview of ChatGPT highlighted how the data which ChatGPT provides responses with
is from Microsoft Bing search engine content.
A review of the limitations and misuses of ChatGPT are explained with strategic
guidance on how to mitigate these challenges. These topic include how students can use
ChatGPT to cheat by having the program do the work for them. The program can be prone
to inaccuracies and hallucinations, where the answers are incorrect but presented in a way
that makes it appear correct. Plagiarism is an issue with ChatGPT gathering content from
the Internet and some of which is copyrighted. ChatGPT also exhibits bias which may
probably be connected with the data used in the development of the tool. Students must
also be reminded that they should not include personal data when conversing with the tool.
Then, the presentation then moved from the negative aspects of the tool to highlight the
numerous affordances of ChatGPT and its transformative capabilities in the realm of
education. By leveraging ChatGPT, educators have the unique opportunity to foster a more
inclusive, personalized, and impactful educational experience. Practical insights and
innovative approaches were presented that harness the full potential of ChatGPT, enabling
educators to create a learning environment that caters to the diverse needs of your students.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Serious Games and their use in Higher Education: An overview of projects created by the Serious Games Research Group at the University of Westminster (SG@W)
The keynote presentation elucidated the significant impact of serious games in Higher
Education, clarifying terms like gamification, game-based education, and serious games. It
provided a brief literature review, highlighting reasons for the growing recognition of serious
games in supporting diverse pedagogical methods and styles, utilizing technology for active
student engagement, and enhancing learning paradigms.
Furthermore, the keynote discussed the formation of the Serious Games at Westminster
Research group (SG@W), which bridges interdisciplinary research areas at the University of
Westminster. SG@W aims to foster knowledge of effective game-based educational design
across disciplines such as Computer Science, Engineering, Life Science, Liberal Arts, and
Politics. This initiative has resulted in tailored educational resources, showcasing
transformative pedagogical changes and significantly enriching student learning experiences
beyond Computing. The group's interdisciplinary approach enables a comprehensive
understanding of pedagogical requirements across different domains, facilitating the provision
of customized educational resources and technology.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Ρομπότ Κοινωνικής Αρωγής και Επαυξημένη Πραγματικότητα για τη διδασκαλία σημάτων κυκλοφοριακής αγωγής στο Νηπιαγωγείο
Οι τεχνολογίες αιχμής κάνουν έντονη την παρουσία τους στο χώρο της εκπαίδευσης. Τεχνολογίες, όπως
η επαυξημένη πραγματικότητα ή τα ρομπότ κοινωνικής αρωγής έχουν χρησιμοποιηθεί ξεχωριστά σε
διάφορες βαθμίδες εκπαίδευσης. Η παρούσα έρευνα μελετά ένα σύστημα που αξιοποιεί ένα ρομπότ
κοινωνικής αρωγής σε συνδυασμό με μια εφαρμογή επαυξημένης πραγματικότητας για τη διδασκαλία
της κυκλοφοριακής αγωγής στο Νηπιαγωγείο. Στόχος της είναι να διερευνήσει την εφικτότητα του
συνδυασμού των παραπάνω τεχνολογιών, το περιβάλλον που δημιουργείται και τα ζητήματα που
εγείρονται κατά την υλοποίηση. Στο πλαίσιο ποιοτικής μεθόδου έρευνας, 7 μαθητές Νηπιαγωγείου
συμμετείχαν στην εκπαιδευτική παρέμβαση, απάντησαν σε ατομικές ημιδομημένες συνεντεύξεις, ενώ
δεδομένα συλλέχθηκαν και μέσω παρατήρησης. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι η στάση των μαθητών ήταν
θετική και η ευχαρίστησή τους από τη μαθησιακή διαδικασία υψηλή, ενώ οι δυσκολίες που
παρουσιάστηκαν ήταν μικρές και τεχνικής φύσεως. Τα ευρήματα είναι ενθαρρυντικά, δείχνοντας ότι ο
συνδυασμός των τεχνολογιών επαυξημένης πραγματικότητας και ρομποτικής κοινωνικής αρωγής στη
διδασκαλία μπορεί να λειτουργήσει υπέρ της θετικής στάσης των μαθητών, αλλά και της μαθησιακής
διαδικασίας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 4)
Μελέτη της χρήσης και της ευχρηστίας του ψηφιακού περιβάλλοντος προσχολικής εκπαίδευσης ΕΛΠεΙΔΑ
, Γεωργόπουλος Άλκης, Γεωργοπούλου Μυρτώ, Καραχρήστος Χριστόφορος, Κεφάλας Ιωάννης, Κόμης Βασίλης, Κριτικού Φρίντα, Κωνταντοπούλου Αναστασία, Λαβίδας Κωνσταντίνος, Μαρκουζής Δημήτριος, Μισιρλή Αναστασία, Νικολός Δημήτρης, Παρίση Μαριολένη, Πεταυράκη Ευαγγελία, Τζαβάρα Αγγελική, Φεσάκης Γιώργος, Φιλιππίδη Ανδρομάχη, Χατζηγιάννη Μαρία, Χωλίδη Σοφία
Η παρούσα εργασία αφορά στην διερεύνηση της χρήσης και της ευχρηστίας μιας σειράς μαθησιακών
αντικειμένων από τους/τις νηπιαγωγούς που συμμετείχαν στην πιλοτική εφαρμογή του έργου ΕΛΠεΙΔΑ
(Εκπαιδευτικό Λογισμικό Προσχολικής Εκπαίδευσης για Ικανότητες Δημιουργικότητας και γνωστικής,
συναισθηματικής και κοινωνικής Ανάπτυξης). Το έργο ΕΛΠεΙΔΑ συνιστά ένα ολοκληρωμένο
περιβάλλον παιγνιώδους μάθησης για την ανάπτυξη ικανοτήτων υψηλού κατά κανόνα επιπέδου σε όλα
τα θεματικά πεδία και τις θεματικές ενότητες του νέου Προγράμματος Σπουδών του ελληνικού
Νηπιαγωγείου και περιέχει διαφορετικά μαθησιακά αντικείμενα με ειδικά χαρακτηριστικά και
δυνατότητες. Στο πλαίσιο της πιλοτικής εφαρμογής του έργου, μελετήθηκε η χρήση και η ευχρηστία τους
μέσω ενός ερωτηματολογίου για την ανάπτυξη του οποίου χρησιμοποιήθηκε η κλίμακα
αντιλαμβανόμενης ευχρηστίας System Usability Scale (SUS). Τα αποτελέσματα έδειξαν πως στην
πλειονότητά τους οι νηπιαγωγοί επέλεξαν μαθησιακά αντικείμενα από τις Κοινωνικές Επιστήμες και τις
Τέχνες ενώ αναφορικά με την ευχρηστία τους φαίνεται πως τα αντικείμενα που εμφανίζονται απλώς
ικανοποιητικά είναι στην πλειονότητά τους από το Γ’ Θεματικό Πεδίο «Παιδί και Θετικές Επιστήμες».
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Το ψηφιακό παραμύθι ως μέσον καλλιέργειας δημιουργικής σκέψης και καινοτομίας σε παιδιά προσχολικής ηλικίας
Στη σημερινή διαρκώς μεταβαλλόμενη κοινωνία, αξίες όπως η δημιουργική σκέψη και η καινοτομία
αποκτούν νέα διάσταση και αποτελεί σύγχρονη επιταγή η καλλιέργειά τους από την προσχολική ηλικία.
Η προσχολική τάξη αποτελεί το πρώτο κοινωνικό πλαίσιο, μετά την οικογένεια, όπου εντάσσεται το παιδί
και οφείλει να προσαρμόζεται και να αναδιαρθρώνεται σύμφωνα με τις ανάγκες της σύγχρονης
κοινωνίας. Τόσο οι σύγχρονες θεωρίες μάθησης, όσο και τα αναλυτικά προγράμματα σπουδών
καταδεικνύουν την ενεργό εμπλοκή των Νέων Τεχνολογιών στην εκπαιδευτική πραγματικότητα της
προσχολικής αγωγής. Με μια πληθώρα εφαρμογών, στις οποίες μπορεί να ενταχθεί και το ψηφιακό
παραμύθι και η ψηφιακή αφήγηση, η προσχολική αγωγή καλείται να φανεί αντάξια των σύγχρονων
προκλήσεων και να ενσωματώσει στο πρόγραμμά της καινοτόμες πρακτικές που ενισχύουν τη
δημιουργικότητα με τρόπο ουσιαστικό και συνάμα διασκεδαστικό. Για την επιτυχία ενός τέτοιου
εγχειρήματος είναι σκόπιμη η σωστή επιλογή ψηφιακών εφαρμογών. Με όχημα τη σωστή ενημέρωση,
την επικαιροποιημένη επιμόρφωση, αλλά και τη συνειδητοποίηση της σπουδαιότητας της δημιουργικής
σκέψης με τη χρήση ψηφιακών και καινοτόμων μέσων στο σύγχρονο νηπιαγωγείο, αποτελεί σύγχρονη
πρόκληση για τον εκπαιδευτικό του 21ου αιώνα να ενστερνιστεί τις αρχές της δια βίου μάθησης,
αποτελώντας ένα υποδειγματικό μοντέλο-πρότυπο για τους μαθητές του.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Η αξιοποίηση των ΤΠΕ στη διαμόρφωση περιβαλλοντικής συνείδησης των Εκπαιδευτικών προσχολικής ηλικίας, Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης
Σκοπός της εργασίας είναι η διερεύνηση των απόψεων των εκπαιδευτικών προσχολικής
αγωγής αναφορικά με την αξιοποίηση των δυνατοτήτων που προσφέρουν οι νέες τεχνολογίες
στη διαμόρφωση περιβαλλοντικής συνείδησης των Εκπαιδευτικών Πρωτοβάθμιας
Εκπαίδευσης, ως σημαντικό εργαλείο Περιβαλλοντικής Εκπαίδευσης. Από τα αποτελέσματα
της έρευνας διαπιστώθηκε ότι η χρήση των ΤΠΕ στην υλοποίηση περιβαλλοντικών
προγραμμάτων μπορεί να ευαισθητοποιήσει εκπαιδευτικούς και κατ’ επέκταση μαθητές ως
προς τα περιβαλλοντικά προβλήματα και να συμβάλει στην διαμόρφωση περιβαλλοντικής
συνείδησης και στην υιοθέτηση περιβαλλοντικά υπεύθυνης συμπεριφοράς.
(Πλήθος ανακτήσεων: 3)
Απόψεις νηπιαγωγών για την καλλιέργεια ικανοτήτων στο πλαίσιο της διδακτικής αξιοποίησης της προσέγγισης STEAM
Μελέτες δείχνουν ότι η πρακτική εφαρμογή της προσέγγισης STEAM στην προσχολική εκπαίδευση
αντιμετωπίζει προκλήσεις, όπως η περιορισμένη γνώση και εξοικείωση των νηπιαγωγών με τις σχετικές
αρχές και μεθόδους, καθώς και η έλλειψη εμπειρίας, επιμόρφωσης και κατανόησης σχεδιασμού, ενώ,
επιπλέον, υπάρχει έλλειψη συναίνεσης σχετικά με τις θεωρίες μάθησης και τις διδακτικές στρατηγικές που
καθοδηγούν τη διαδικασία διδασκαλίας. Η παρούσα έρευνα εξετάζει τις απόψεις και την ετοιμότητα των
νηπιαγωγών της Αττικής σχετικά με τη διδακτική χρήση της προσέγγισης STEAM για την ανάπτυξη
ικανοτήτων στα παιδιά και τα αποτελέσματα της υποδεικνύουν μία θετική στάση έναντι της προσέγγισης
αυτής και της συμβατότητάς της με τις εκπαιδευτικές στρατηγικές. Ωστόσο, παρουσιάζονται προκλήσεις
στην πρακτική εφαρμογή και απαιτείται περαιτέρω επιμόρφωση και υποστήριξη για την αποτελεσματική
εφαρμογή της προσέγγισης STEAM στο πεδίο της προσχολικής εκπαίδευσης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Διερεύνηση της αποδοχής των εφαρμογών και εργαλείων Ιστού 2.0 από εκπαιδευτικούς Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης: μια εμπειρική έρευνα
Τα τελευταία χρόνια έχει βρεθεί έντονα στο προσκήνιο το ζήτημα της αξιοποίησης των εφαρμογών και
των εργαλείων ιστού 2.0 από τους εκπαιδευτικούς στη διδασκαλία τους. Η παρούσα έρευνα σκοπεύει στη
διερεύνηση της αποδοχής των εφαρμογών και των εργαλείων ιστού 2.0 από δείγμα εν ενεργεία
εκπαιδευτικών από σχολεία της Διεύθυνσης Πρωτοβάθμιας Εκπαίδευσης Αχαΐας με τη βοήθεια μιας
επέκτασης του Μοντέλου Αποδοχής της Τεχνολογίας ΤΑΜ2, το οποίο εμπλέκει τους παράγοντες της
αντιληπτής χρησιμότητας, της αντιληπτής ευκολίας χρήσης, της αντιληπτής ευχαρίστησης, της
αυτοαποτελεσματικότητας, του υποκειμενικού κανόνα, των συνθηκών διευκόλυνσης και της πρόθεσης
χρήσης. Για τις ανάγκες της έρευνας το εργαλείο συλλογής δεδομένων απαντήθηκε από δείγμα
τριακοσίων τριάντα ένα (331) εκπαιδευτικών. Από την ανάλυση των δεδομένων προκύπτει ότι ο βαθμός
της αντιληπτής χρησιμότητας, της αντιληπτής ευκολίας χρήσης και της πρόθεσης χρήσης των
εκπαιδευτικών για την αξιοποίηση των εφαρμογών και των εργαλείων ιστού 2.0 στη διδασκαλία είναι
ικανοποιητικός. Επίσης, αναδείχτηκαν ενδιαφέρουσες συσχετίσεις μεταξύ των παραγόντων του
εργαλείου που εμπλέκονται στο Μοντέλο Αποδοχής της Τεχνολογίας που χρησιμοποιήθηκε.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Η Ψηφιακή Αφήγηση στα Νέα Ελληνικά των ΕΠΑ.Λ. - Η περίπτωση των Φιλολόγων Πιερίας
Η παρούσα εργασία παρουσιάζει τα αποτελέσματα έρευνας που διεξήχθη με τη συμμετοχή Φιλολόγων
των Επαγγελματικών Λυκείων (ΕΠΑ.Λ.) του νομού Πιερίας σχετικά με την εξοικείωσή τους με την
Ψηφιακή Αφήγηση και την αξιοποίησή της στο μάθημα των Νέων Ελληνικών που διδάσκεται σε όλες τις
τάξεις των ΕΠΑ.Λ. Η έρευνα πραγματοποιήθηκε τον Μάρτιο του 2023 στο πλαίσιο επιμορφωτικού
εργαστήριου σε εργαστηριακό χώρο του 2ου ΕΠΑ.Λ. Κατερίνης. Μέσα από τη συγκέντρωση των
δεδομένων (ποσοτικών και ποιοτικών) αναλύονται τόσο στοιχεία της διδασκαλίας και των προκλήσεων
που αντιμετωπίζουν οι Φιλόλογοι των ΕΠΑ.Λ. όσο και η πιθανότητα χρήσης της Ψηφιακής Αφήγησης
στη διδασκαλία τους προκειμένου να αρθούν κάποιες από τις δυσκολίες που αντιμετωπίζουν.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Η ψηφιακή αφήγηση ως μέσο μελέτης της πολιτιστικής κληρονομιάς στο Γυμνάσιο. Η περίπτωση της Ιστορίας
Η παρούσα έρευνα εξέτασε την εφαρμογή της ψηφιακής αφήγησης ως μέσου μελέτης της πολιτιστικής
κληρονομίας σε μαθητές και μαθήτριες Γυμνασίου στη Χίο μέσα από τη διδασκαλία του μαθήματος της
Ιστορίας. Εφαρμόστηκαν τρεις διαφορετικές μορφές ψηφιακής αφήγησης-Σχεδιαστική Σκέψη, Ψηφιακή
Αφήγηση Ιστοριών και μαγνητοφώνηση ιστοριών(συνέντευξη)- προκειμένου να μελετηθούν τρεις
διαφορετικές αντίστοιχα ημέρες εορτασμού της πολιτιστικής κληρονομιάς. Η έρευνα μελέτησε
συγκριτικά με τη μεθοδολογία της συμμετοχικής παρατήρησης τις αντιδράσεις και τη συμμετοχή των
μαθητών/τριών στις νέες αυτές διδακτικές μεθόδους και κατέληξε σε συμπεράσματα σχετικά με την
εφαρμογή, τη λειτουργικότητα και την αποτελεσματικότητα στη διδακτική διαδικασία των τριών
μορφών της ψηφιακής αφήγησης. Στη συγκεκριμένη εργασία παρουσιάζεται η Σχεδιαστική Σκέψη και
τα αποτελέσματα της εφαρμογής της στη διδασκαλία της Ιστορίας σε μαθητές και μαθήτριες της Τρίτης
τάξης Γυμνασίου.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Είδη επιχειρηματολογικής συζήτησης μαθητών Β/βαθμιας κατά την αλληλεπίδραση και διασκευή κοινωνικο-επιστημονικών παιχνιδιών
Η εργασία εντάσσεται στην ομαδοσυνεργατική μάθηση βασισμένη στην επιχειρηματολογία.
Συμβάλλοντας σε περικείμενα που ενισχύουν την ευκαιρία για επιχειρηματολογική διαλογική
αλληλεπίδραση, σχεδιάστηκαν δύο παιχνίδια προσομοίωσης βασισμένα σε επιλογές. Η εργασία
επιδιώκει να διερευνήσει τα είδη επιχειρηματολογικής συζήτησης που φαίνεται να αναδύονται κατά την
αλληλεπίδραση των μαθητών με τα ψηφιακά παιχνίδια. Πραγματοποιήθηκαν δύο διδακτικές
παρεμβάσεις. Οι αλληλεπιδράσεις των μαθητών καταγράφονταν συνεχώς και μεταγράφηκαν πλήρως.
Μονάδα ανάλυσης αποτέλεσε η διαλογική στροφή με υποδιαιρέσεις, όπου κρίθηκε αναγκαίο. Τα
δεδομένα αναλύθηκαν ποιοτικά. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι το περικείμενο επηρεάζει τη λεκτική
αλληλεπίδραση των μαθητών, καθώς σε κάθε στάδιο της έρευνας σημειώθηκαν σημαντικές
διαφοροποιήσεις παρά τη γενική υπεροχή των κινήσεων συναινετικής κατασκευής και επικύρωσης
εξηγήσεων. Ωστόσο, στο μεγαλύτερο μέρος της διαλογικής ακολουθίας και των δύο διδακτικών
παρεμβάσεων οι μαθητές δεν έβλεπαν τα υπόλοιπα μέλη της ομάδας τους ως αντίπαλους-ανταγωνιστές
αλλά ως συνεργάτες, με στόχο να νικήσουν, τοποθετώντας συχνά το παιχνίδι στη θέση του ανταγωνιστή.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Δημιουργία, αξιοπιστία και εγκυρότητα εργαλείου για τη διερεύνηση στάσεων εκπαιδευτικών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης για τα ψηφιακά μαθησιακά αντικείμενα
Οι αυξανόμενες απαιτήσεις στο χώρο της εκπαίδευσης, σε συνδυασμό με την αξιοποίηση των εργαλείων
των Τεχνολογιών της Πληροφορίας και των Επικοινωνιών (ΤΠΕ) έχουν επαναπροσδιορίσει την
εκπαιδευτική και μαθησιακή διαδικασία με απώτερο σκοπό, τη μεγιστοποίηση των οφελών για τους
μαθητές. Η εισαγωγή διαδικτυακού εκπαιδευτικού υλικού στο σχεδιασμό του μαθήματος αυξάνεται
συνεχώς. Τα ψηφιακά μαθησιακά αντικείμενα (ΨΜΑ), ως εκπαιδευτικοί πόροι, αποτελούν έναν σχετικά
νέο τρόπο προσέγγισης του σχεδιασμού της εκπαιδευτικής διαδικασίας με την υποστήριξη της ψηφιακής
τεχνολογίας. Σκοπός της παρούσας εργασίας ήταν η δημιουργία και η αξιολόγηση της αξιοπιστίας και
εγκυρότητας ενός εργαλείου-ερωτηματολογίου για τη διερεύνηση των στάσεων εκπαιδευτικών
δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης απέναντι στα ΨΜΑ. Το ερωτηματολόγιο δημιουργήθηκε βάσει
βιβλιογραφικής ανασκόπησης και διανεμήθηκε ηλεκτρονικά σε εκπαιδευτικούς συγκεκριμένων
ειδικοτήτων(Μαθηματικούς, Φυσικών Επιστημών, Μηχανικούς και Πληροφορικούς). Το εργαλείο που
αναπτύχθηκε και ονομάστηκε «Στάσεις στα ΨΜΑ» (ΣταΨΜΑ) αναδείχθηκε ως έγκυρο και αξιόπιστο για
την εκτίμηση των στάσεων των εκπαιδευτικών δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης ως προς τα ΨΜΑ.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Η επίδραση του μοντέλου της μάθησης μέσω της επίλυσης προβλήματος στα κίνητρα μάθησης των πρωτοετών φοιτητών. Μελέτη περίπτωσης στο Microsoft Teams.
Στο συγκεκριμένο άρθρο παρουσιάζονται τα αρχικά αποτελέσματα μιας ερευνητικής μελέτης, σχετικά με
την επίδραση ενός ηλεκτρονικού μαθήματος, που σχεδιάστηκε με βάση τις αρχές του μοντέλου της
μάθησης μέσω της επίλυσης προβλήματος (Problem Based Learning) και υλοποιήθηκε στο περιβάλλον
εργασίας της πλατφόρμας του MS-Teams, στα κίνητρα των πρωτοετών φοιτητών, κατά την περίοδο της
πανδημίας του Covid-19. Ο ερευνητικός σχεδιασμός που υιοθετήθηκε είναι η προ-πειραματική μελέτη με
μία ομάδα και έλεγχο πριν και μετά. Το δείγμα της έρευνας αποτέλεσαν 162 πρωτοετείς φοιτητές του
τμήματος Διοίκησης Επιχειρήσεων του Πανεπιστημίου Δυτικής Αττικής και για τη συλλογή των
ερευνητικών δεδομένων χρησιμοποιήθηκε το ερωτηματολόγιο αυτοαναφοράς: Motivated Strategies for
Learning Questionnaire (MSQL). Από την ανάλυση καταγράφηκε στατιστικά σημαντική αύξηση στη
στάση των φοιτητών ως προς τα εσωτερικά κίνητρα, γεγονός που καταδεικνύει την προστιθέμενη αξία
του μοντέλου της PBL στη σχεδίαση ελκυστικών ηλεκτρονικών μαθημάτων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Assessing the alignment of educational programmes in tertiary education with the Sustainable Development Goals
The development of education programmes that integrate information in accordance with the targets
defined in the Sustainable Development Goals (SDGs) is considered crucial for the development of
innovative solutions for a more sustainable and climate-resilient future. In our work in this manuscript,
we detail an approach for assessing the relationship of the teaching material in tertiary education with
the SDGs, aiming to provide insights for adapting it -where required- to introduce information that is
aligned with the SDGs. The assessment is automated through the usage of a software library that can
provide text analysis with regards to the SDGs by taking advantage of machine learning techniques. A
case study in the teaching material of a school within a polytechnic university is detailed.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
A study on student activity in a learning management system forum with gamification elements
Learning Management Systems (LMS) have become a standard tool in higher education institutions;
however, their use is often reduced to repositories of teaching material. The forum is an LMS tool that
allows students’ active engagement, participation, and learning. This study examines the impact of a
‘badge system’, a gamification tool we designed for the discussion forum tool of the Open eClass, a
learning management system. We redesigned the existing OpenEclass forum tool, introducing
gamification elements like badges, points, levels, and a progress indicator. An A/B study was run in
authentic course conditions to compare the two designs and their effect on students’ activity. We draw
conclusions on engagement, interaction, and academic performance. This research highlights the
potential of gamification in enhancing student engagement and interaction in blended learning
environments.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Emotions of tutors working in distance education universities during Covid pandemic
The paper is a call for reflection in the post pandemic era focusing on tutors’ sentiment since there is a
body of literature suggesting a deterioration of tutors’ psychological well-being. It is a small case study
examining the feelings of university tutors’ teaching in distance education universities during the
pandemic. It also examines the correlation between tutors’ sentiment (negative, mixed/neutral, positive)
and years of teaching experience. Twenty tutors working in two different European Open Universities
comprised a diverse sample which answered anonymously to an online survey. The results were analysed
using mixed methods. The main results suggest that the majority of tutors felt confident and that there is
no correlation between years of experience in distance education and sentiment. The case study
contributes to the discussion on how we can future proof higher education institutions for uncertain
times, taking into account that tutors are foremost humans and not well-oiled machines
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Ανοιχτό Εκπαιδευτικό Περιβάλλον με σκοπό την ανάπτυξη δεξιοτήτων στην Επιχειρηματικότητα
Με την παρούσα εργασία επιχειρείται η αξιολόγηση του σχεδιασμού και της ανάπτυξης ενός
προγράμματος εκπαίδευσης επιχειρηματικής εκπαίδευσης και κουλτούρας με την ονομασία “Δράσεις
Επιχειρηματικότητας & Καινοτομίας του Πανεπιστημίου Πειραιώς” στο Moodle, ως καλή πρακτική, για την
ανάπτυξη περιεχομένου επιχειρηματικότητας με τη μορφή ανοιχτού περιεχομένου μαθημάτων, σε
διαφορετικούς διεπιστημονικά κλάδους, στο Πανεπιστήμιο Πειραιώς (ΠΠ). Για το σχεδιασμό
αξιοποιήθηκε το διδακτικό μοντέλο Τεχνολογικό Παιδαγωγικό Περιεχόμενο Γνώσης στην επιχειρηματική
εκπαίδευση ((Technological Pedagogical Content Knowledge framework for Entrepreneurship
Education: TPACK-EE). Το TPACK-ΕΕ αποτέλεσε τη μεθοδολογία του εκπαιδευτικού σχεδιασμού για την
υλοποίηση μιας σειράς μαθημάτων και σεμιναρίων αξιοποιώντας τους πυλώνες “τεχνολογικός
σχεδιασμός”, “παιδαγωγικός σχεδιασμός” και “σχεδιασμός περιεχομένου”. Τα πρώτα ευρήματα ήταν
αρκετά θετικά ενώ οι περαιτέρω συστάσεις θα βοηθήσουν στη βελτίωση του προγράμματος
επιχειρηματικότητας στην πράξη, αλλά και σε ένα διαφανές πλαίσιο διασφάλισης ποιότητας από την
εφαρμογή στο μέλλον για το ΠΠ.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Απόψεις μεταπτυχιακών φοιτητών για τα εν δυνάμει εμπόδια κατά τη χρήση φορητών συσκευών στην εκπαίδευση
Η χρήση των φορητών συσκευών μεταξύ των φοιτητών πανεπιστημίου είναι ολοένα και αυξανόμενη, ενώ
κατά τη διάρκεια της πανδημίας η μάθηση με τη διαμεσολάβηση της φορητής τεχνολογίας εφαρμόστηκε
από πολλούς φοιτητές. Τα ερευνητικά δεδομένα σχετικά με τις απόψεις των φοιτητών για τα υπέρ/κατά
της φορητής τεχνολογίας για εκπαιδευτικούς σκοπούς είναι σχετικά περιορισμένα. Σκοπός αυτής της
πιλοτικής μελέτης ήταν η διερεύνηση των απόψεων των μεταπτυχιακών φοιτητών σχετικά με εμπόδιαδυσκολίες που μπορεί να δημιουργηθούν κατά τη χρήση των φορητών συσκευών στις σπουδές τους. Τα
περισσότερο σημαντικά εμπόδια αφορούν την προβληματική σύνδεση με το διαδίκτυο, και την έλλειψη
τεχνικής υποστήριξης. Οι απόψεις επηρεάζονται από τη μεταβλητή «Τύπος εκπαίδευσης» (οι φοιτητές
που παρακολουθούν το μεταπτυχιακό υβριδικά δίνουν βαρύνουσα σημασία στα εμπόδια της φορητής
μάθησης συγκριτικά με όσους παρακολουθούν δια ζώσης).
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Συστηματική ανασκόπηση της συμβολής των ψηφιακών εκπαιδευτικών παιχνιδιών στη μάθηση των μαθηματικών στην Πρωτοβάθμια εκπαίδευση
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Πλαίσιο Σχεδιασμού Παιγνιώδους Μάθησης και αξιοποίησης Τεχνολογικά Ενισχυμένων Παιχνιδιών: Εννοιολογικές και μεθοδολογικές προεκτάσεις
Το παρόν άρθρο προτείνει ένα πλαίσιο παιδαγωγικού σχεδιασμού, το οποίο ενσωματώνει Τεχνολογικά
Ενισχυμένα Παιχνίδια (ΤΕΠ) στην προσχολική και πρώτη σχολική ηλικία. Το συγκεκριμένο πλαίσιο
βασίζεται σε μια εννοιολόγηση, όπου ζητήματα ανάλυσης των ψηφιακών και φυσικών προσφερόμενων
δυνατοτήτων των ΤΕΠ, χαρακτηριστικά παιδαγωγικών μοντέλων που αξιοποιούν αφηγηματική
μεθοδολογία και προέρχονται από το πεδίο της πολιτισμικής-ιστορικής θεώρησης, καθώς και ερευνητικά
εμπειρικά δεδομένα γύρω από το διαμεσολαβούμενο από την τεχνολογία παιχνίδι, συνδυάζονται μεταξύ
τους και διαμορφώνουν όχι μόνο τη δομή και μεθοδολογία αλλά και τη σχετική ορολογία του παρόντος
παιδαγωγικού σχεδιασμού. Ο παιδαγωγικός σχεδιασμός που προκύπτει έχει ‘τεχνική προσέγγιση’,
επιλογή που θα μπορούσε να χαρακτηριστεί αυθαίρετη καθώς κινούμαστε στο πεδίο της παιδαγωγικής
του παιχνιδιού. Παρόλα αυτά, ενώ τα ΤΕΠ ως ‘παιχνίδια αντικείμενα’, εν δυνάμει προσφέρουν πόρους
για φανταστικό παιχνίδι, ταυτόχρονα, χρήζουν αυστηρής πλαισίωσης και καθοδήγησης, λόγω της
περιπλοκότητας τους. Το περιγραφικό πλαίσιο του παιδαγωγικού σχεδιασμού παρουσιάζεται ως ‘προϊόν’
της συγκεκριμένης μελέτης.
- Κατεβάστε το αρχείο
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Σχεδίαση και πιλοτική αξιολόγηση παιχνιδιού σοβαρού σκοπού για την ενίσχυση της φορολογικής συνείδησης
Η φορολογία επιφέρει κρατικά έσοδα, τα οποία επιστρέφουν στην κοινωνία. Η φορολογική συμμόρφωση
όμως, επηρεάζεται από πολλούς παράγοντες, τόσο ατομικούς, όσο και κοινωνικούς και πολιτισμικούς,
μεταξύ άλλων. Η βιβλιογραφία καταδεικνύει ότι φορολογική συμμόρφωση και φοροδιαφυγή δε
συμβαδίζουν. Στόχος των Φορολογικών Αρχών ανά τον κόσμο είναι να εντάξουν στην εκπαιδευτική
διαδικασία δράσεις για την ενίσχυση της φορολογικής συνείδησης. Σε αυτές ακριβώς τις δράσεις βοηθούν
και τα ψηφιακά παιχνίδια σοβαρού σκοπού. Στα πλαίσια της εργασίας σχεδιάστηκε με το μοντέλο LMGM, αναπτύχθηκε με το εργαλείο GDevelop και αξιολογήθηκε από εκπαιδευτικούς το παιχνίδι σοβαρού
σκοπού με τον διακριτικό τίτλο «ΣΥΝΕΙΣΦΕΡΩ», το οποίο στοχεύει στην ενίσχυση της φορολογικής
συνείδησης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια και διδασκαλία των μοτίβων. Αποτελέσματα από συγκριτική μελέτη
Τα ψηφιακά εκπαιδευτικά παιχνίδια (ΨΕΠ) έχουν ένα ευρύ πεδίο εφαρμογών. Τα μοτίβα αν και
θεωρούνται βασικές μαθηματικές έννοιες, η διδασκαλία τους δεν είναι χωρίς προβλήματα. Έχοντας αυτά
ως δεδομένα, η μελέτη εξέτασε τα μαθησιακά αποτελέσματα που επιτυγχάνονται από τη χρήση ΨΕΠ στη
διδασκαλία των μοτίβων, συγκρίνοντάς τα με τα αντίστοιχα αποτελέσματα από τη χρήση έντυπου
υλικού. Το δείγμα ήταν 76 μαθητές της Στ' τάξης χωρισμένοι σε 2 ομάδες (ΨΕΠ και έντυπο υλικό).
Πραγματοποιήθηκαν 3 συνεδρίες με κάθε μέσο. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι πράγματι τα ΨΕΠ
παράγουν καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα. Παράλληλα, προσέφεραν μια πιο διασκεδαστική
μαθησιακή εμπειρία και παρείχαν περισσότερα κίνητρα για μάθηση. Ενώ τα παραπάνω αποτελέσματα
παρέχουν στοιχεία για την εκπαιδευτική αξία των ΨΕΠ, απαιτείται περαιτέρω έρευνα για την εξεύρεση
μεθόδων αξιοποίησής τους στην εκπαιδευτική διαδικασία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Ένα περιβάλλον απλοποιημένης σχεδίασης βασιζόμενων στην τοποθεσία παιχνιδιών και η αξιολόγησή του από μαθητές/τριες δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης
Στόχος της παρούσας εργασίας ήταν η δημιουργία μιας ανοικτού κώδικα, πολυγλωσσικής πλατφόρμας,
με δυνατότητα καταγραφής της κίνησης (συντεταγμένες GPS) και των αισθητήρων του κινητού
τηλεφώνου (επιταχυνσιόμετρο και γυροσκόπιο), για την απλοποιημένη δημιουργία, από εκπαιδευτικούς
αλλά και μαθητές, Βασιζόμενων στην Τοποθεσία Παιχνιδιών (ΒΤΠ) που απαιτούν φυσική δραστηριότητα
(περπάτημα, τρέξιμο ή ποδηλασία). Στην εργασία παρουσιάζεται το περιβάλλον σχεδιασμού παιχνιδιών
που διαθέτει η πλατφόρμα και τα πρώτα αποτελέσματα έρευνας αξιολόγησης της αποδοχής του από
μαθητές Β’Βάθμιας εκπαίδευσης. Τριανταεπτά (37) μαθητές/τριες, 12 έως 16 ετών, αξιολόγησαν το
περιβάλλον μέσω ανώνυμου διαδικτυακού ερωτηματολογίου αφού το είχαν χρησιμοποιήσει στο πλαίσιο
του σχολικού μαθήματος πληροφορικής για να δημιουργήσουν απλά ΒΤΠ, σε μικρές ομάδες των 2-3
ατόμων για 4 διδακτικές ώρες. Διαπιστώθηκε ότι οι απόψεις τους για το περιβάλλον και οι εμπειρίες τους
από αυτό ήταν συνολικά θετικές. Το βρήκαν ενδιαφέρον και εύκολο στην εκμάθηση και τη χρήση, ενώ
δεν συνάντησαν δυσκολίες με τις διάφορες επιμέρους λειτουργίες του.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Primary Energy: a serious game to educate how to use energy in a sustainable way
Climate change is worsening every year, increasingly impacting human health. To tackle this issue, the
European Union (EU) has funded the Partnerships for Science Education (PAFSE) project. PAFSE is a
science education initiative that specifically addresses public health challenges. It involves a partnership
with multiple universities from different countries and aims to create awareness among school-age youth
about the changing environmental effects on population health. As part of the project, three scenarios
have been proposed, each focusing on a different theme. The objective is to educate young individuals
about the environmental factors influencing health. The first scenario explores respiratory droplets and
the physical process of airborne virus transmission. The second scenario, which this work addresses,
revolves around energy sources and their impacts on public health. Lastly, the third scenario delves into
the topic of noise pollution. In this work, we focus on developing a game as part of the second scenario.
The goal of the game is to raise awareness about the environmental impacts associated with different
energy sources, such as carbon dioxide emissions into the atmosphere. To engage the players effectively,
gamification components are applied. Specifically, we choose elements that align with educational goals,
making the game both enjoyable and educational.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Recreational On-line Games and School Achievement in Adolescence: A Systematic Review and Meta-analysis
In the present study, we examined the effect of online games on school achievement during adolescence
through systematic review and meta-analysis. The systematic review included 50 articles while 15 studies
were selected for the meta-analysis. All studies covered the years 2012-2022 and described a sample of
217689 participants who used video games for recreational purposes and recorded the frequency of
engagement. Initially, it was shown that the frequency of engagement with online video games, especially
shooter games, has an effect on all age groups of adolescents but the effects are not dramatic. At the same
time, it was shown that while excessive online gaming can hinder academic achievement, video games
alone can promote skill acquisition and bring about positive academic outcomes. Interestingly, it is thanks
to video games that a narrowing of the gap has emerged between men and women in terms of digital
reading (Rasmusson & Åberg-Bengtsson, 2015).
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Towards a taxonomy of support systems in serious games about programming
Serious games (SG), designed for purposes beyond entertainment, have gained popularity in engaging
students in programming education. One crucial aspect of SG is a support system, which plays a pivotal
role in achieving their educational objectives. However, there is a lack of consensus in the literature
regarding the terminology and classification of support systems, leading to inconsistencies and varying
interpretations among researchers. To address this gap, this ongoing research presents the Taxonomy of
Support Methods for Serious Games for Programming (TSM-SGP). This taxonomy provides a systematic
approach to identifying and categorizing support systems, specifically in the domain of programming. It
offers clarity in categorizing support systems, enabling researchers, educators, and game designers to
gain a deeper understanding of their roles and effectiveness. Additionally, the taxonomy reveals
insightful relationships between support methods and their properties, contributing to the development
of effective SG.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Assessment of JAVA code quality: Examining the efficacy of an automated tool as a teacher’s assistant
Several contemporary software tools are available for measuring a range of object-oriented software
quality metrics. In this study, we examine the efficacy of our automated tool, SQMetrics, which has been
developed for educational purposes and can calculate the most popular metrics that have been proposed
over time, giving special importance to object-oriented metrics. The tool is tested experimentally for its
assistance in the evaluation of students’ Java programming assignments through statistical analysis. The
results showed a positive correlation between the instructor’s rating and the overall quality index
extracted from the software, indicating that the software tool could be a reliable assistant to instructor’s
grading under certain circumstances
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
An Embodied Instrumentation Approach for Spatial Thinking development using Geospatial technology
From navigation and furniture assembly to understanding planetary motion and DNA structure, making
sense of spatial representations is an essential skill. Despite a large number of studies consistently
highlighting the importance of spatial thinking and its relation to academic success, the impact of spatial
representations on spatial conceptualization has not yet been adequately studied, and research has not
been able to provide researchers and educators with design principles for the integration of spatial
training into formal education. At the same time the use of geotechnologies, like GPS, for educational
purposes has sparked the interest in the field. In this design-based research, we use an embodied
instrumentation approach aiming to understand what kind of spatial meanings 12-year-old children
develop while using digital spatial representations during navigation. The findings of this study suggest
that the integration of dynamic screen-based representations into real navigational activities offer a rich
context for spatial thinking development.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Virtual reality educational game for the marine ecosystem: The case of Blue Life VR
In recent years, the traditional models employed in the educational system have faced increasing scrutiny,
leading to a paradigm shift driven by the emergence of immersive technologies. Extensive research has
revealed the transformative potential of immersive technologies in enhancing the learning experience for
students. This study aims to contribute to this evolving landscape by introducing an educational
application that utilizes Virtual Reality (VR) technology. Specifically focused on educating users about
the marine ecosystem, the application engages users through their interaction with a virtual environment.
A meticulously designed script guided the creation of various scenes within the app, and all
functionalities were implemented with careful consideration of available resources. The proposed VR
application was evaluated for its effectiveness and impact with positive results. This research seeks to
expand the understanding of immersive educational tools and their application, emphasizing the
significance of leveraging VR technology to create engaging and effective learning experiences.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Enhancing Information Security Education for Children: A Game-Based Approach Using Immersive Technologies
This paper presents an Information Security training course using immersive technologies to amplify the
learning experience. We aim to identify immersive technologies for effective training materials and offer
a guide for creating cybersecurity content. Recognizing existing methods, we emphasize online gaming
dangers like cyberbullying, privacy threats, and security concerns, including malware and online
predators. Using virtual reality and gamification, our approach suggests enhanced engagement and
retention. Upcoming evaluations will assess material effectiveness, promoting profound learning in
information security.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Incorporating a VR experience in the EFL classroom: teaching the events of the 5th of November
Teaching English as a foreign language can be a delicate process that can easily be bettered through the
use of educational technologies, which can assist in turning the lesson into a cross-curricular experience
with multiple benefits. This paper presents a study that explores the use of a virtual environment as a
pedagogical tool to teach the historical events surrounding the 5th of November to secondary education
students and to learn English as a foreign language. The study aims to investigate the impact of the virtual
prototype on student engagement and motivation, as well as the potential benefits for their acquisition
and retention of the historical knowledge and related vocabulary. The study methodology involves a preand post-assessment of student knowledge and attitudes through the use of two questionnaires,
conducted with a sample group of 12 secondary education students. The results of the study
demonstrated a significant increase in student engagement and motivation following the implementation
of the prototype, while their historical knowledge and the related vocabulary items were significantly
increased after the participants’ exposure to the prototype. The study's findings highlight the importance
of incorporating interactive and immersive elements in educational interventions to enhance student
engagement, motivation and information retention.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
A Dynamic Interactive Virtual Museum for Enhancing Students Engagement
Responding to the growing demand of museum visitors for a personalized digital tour experience,
especially in the midst of the recent Covid-2019 pandemic, this research work aims to develop a platform
for offering virtual guidance and education services at the Museum of Paleontology and Geology that is
hosted at the National Kapodistrian University of Athens. The platform is developed based on innovative
information and communication technologies (ICT) such as personalized recommenders, gamification
techniques and gaming engines, conversational agents and 3D scanning. An overview of the platform is
presented, highlighting its most significant services. The solution, apart from the user-friendly access to
the museum exhibits via the 360 tours, provides a set of educational programs and games that aim to
attract young people’s attention and interest in learning
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Augmented Reality mobile application for chemistry learning: the case of ARElements
In recent years, augmented reality (AR) has emerged as a promising technology with significant potential
in the field of education. This paper presents a mobile application that utilized AR technology to
revolutionize chemistry education. The application combines 3D models with the real world, enabling
users to explore the periodic table, its elements, and basic molecules in an immersive augmented reality
environment. Users can access comprehensive information through written and audio formats and assess
their knowledge with interactive quizzes. Additionally, the application introduces a unique feature that
allows users to create molecules by aligning atoms. An initial experiment on the use of the proposed
application was conducted in a Greek high school and shedding light on the application's effectiveness
and the broader implications of augmented reality technology in chemistry education.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Συμβάλλουν οι τεχνολογίες εμβύθισης στην εκπαίδευση στις Φυσικές Επιστήμες κατά τη διερευνητική μάθηση; Μια βιβλιογραφική ανασκόπηση
Η παρούσα συστηματική ανασκόπηση αφορά τη διερεύνηση της συμβολής της διερευνητικής μάθησης
στις Φυσικές Επιστήμες με τη χρήση Εικονικής Πραγματικότητας (VR) ή Επαυξημένης πραγματικότητας
(AR). Η μελέτη βασίζεται σε 39 εμπειρικές μελέτες που εντοπίστηκαν στις ακαδημαϊκές βάσεις δεδομένων
Scopus, Eric, IEEE, ACM, JSTOR, Wilson-Web, MIT-PRESS, Elsevier, Wiley και στη μηχανή αναζήτησης
Google Scholar. Αναδεικνύεται ότι η διερευνητική μάθηση συνεισφέρει σε θετικά γνωστικά και
συναισθηματικά μαθησιακά αποτελέσματα ανεξάρτητα από τον τύπο της τεχνολογίας που
χρησιμοποιείται, παρότι διαφαίνεται ότι το 30% των μελετών δεν ακολουθεί έναν συγκεκριμένο τύπο
διερευνητικής μάθησης. Η κριτική θεώρηση των αποτελεσμάτων αναδεικνύει επίσης ότι ο τύπος της
διερευνητικής μάθησης επηρεάζει τα μαθησιακά αποτελέσματα χωρίς όμως να προκύπτει ασφαλές
συμπέρασμα από τις 39 μελέτες.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Η Παιδαγωγική Πράκτορας Επαυξημένης Πραγματικότητας «Νεφέλη» για τη διδασκαλία της Στρατηγικής Ελέγχου Μεταβλητών σε φοιτητές/φοιτήτριες Νηπιαγωγούς
Στόχος της παρούσας εργασίας είναι να παρουσιάσει τον σχεδιασμό και την ανάπτυξη μίας
Παιδαγωγικής Πράκτορα Επαυξημένης Πραγματικότητας με το όνομα «Νεφέλη», η οποία λειτουργεί ως
ψηφιακός μέντορας για εκπαιδευόμενους/εκπαιδευόμενες κατά τη διάρκεια δραστηριοτήτων
διερεύνησης προβλημάτων με στόχο την εκπαίδευση τους στις αρχές της Στρατηγικής Ελέγχου
Μεταβλητών, καθώς επίσης και τις απόψεις των φοιτητών και φοιτητριών για την Πράκτορα. Η έρευνα
πραγματοποιήθηκε σε Τμήμα Νηπιαγωγών και σε αυτή συμμετείχαν 65 φοιτητές και φοιτήτριες. Τα
δεδομένα συλλέχθηκαν μέσω ερωτηματολογίου κατά τις δύο φάσεις ανάπτυξης της Παιδαγωγικής
Πράκτορα Επαυξημένης Πραγματικότητας και αναλύθηκαν στατιστικά με χρήση περιγραφικής και μηπαραμετρικής στατιστικής ανάλυσης. Οι φοιτητές και οι φοιτήτριες θεώρησαν ότι ήταν ενδιαφέρουσα
εμπειρία, τους βοήθησε να ολοκληρώσουν τις δραστηριότητες και να μάθουν να εφαρμόζουν τις αρχές
της ΣΕΜ στη διερεύνηση προβλημάτων. Πολύ θετική ήταν και η στάση των φοιτητών/φοιτητριών στα
βασικά χαρακτηριστικά της Παιδαγωγικής Πράκτορα Επαυξημένης Πραγματικότητας. Τέλος, τα
αποτελέσματα έδειξαν βελτίωση όλων των αποτελεσμάτων μεταξύ των δύο φάσεων της έρευνας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Ευρετική Αξιολόγηση Ενός Παιχνιδιού Επαυξημένης Πραγματικότητας Για Τα Πρώτα Βήματα Στη Φωτονική
Ένα παιχνίδι που στοχεύει να συστήσει στους νέους ανθρώπους τον κόσμο της επιστήμης της Φωτονικής
έχει αναπτυχθεί. Το παιχνίδι αξιοποιεί την τεχνολογία της επαυξημένης πραγματικότητας για να δώσει
νοήματα σε θεωρητικές έννοιες της Φωτονικής και συνδυάζεται με ένα επιτραπέζιο παιχνίδι για να
καταστήσει την εμπειρία του χρήστη διασκεδαστική. Στόχος του παιχνιδιού είναι επίσης να μυήσει τους
νέους στη συγκεκριμένη επιστήμη και να τονίσει τη σημαντικότητά της στην καθημερινότητά μας. Στο
συγκεκριμένο άρθρο παρουσιάζονται τα αποτελέσματα της ευρετικής αξιολόγησης που
πραγματοποιήθηκε με 5 ειδικούς για τον εντοπισμό των σφαλμάτων ευχρηστίας της εφαρμογής. Τα
αποτελέσματα ήταν αρκετά ικανοποιητικά, αν και εντοπίστηκαν ορισμένα προβλήματα που πρέπει να
επιλυθούν. Είναι απαραίτητο να καταστούν πιο σαφείς και εμφανής ορισμένες ενέργειες-λειτουργίες στο
παιχνίδι.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Επαυξημένη Πραγματικότητα στην εκπαιδευτική διαδικασία μέσω παραστατικών δράσεων σε χώρους ιστορικού και πολιτιστικού ενδιαφέροντος
Το συγκεκριμένο άρθρο περιγράφει ένα σύστημα Επαυξημένης Πραγματικότητας – ΕπΠ (Augmented
Reality – AR) με την ονομασία TheARtro, το οποίο μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε εκπαιδευτικές
διαδικασίες μέσω παραστατικών δράσεων σε χώρους ιστορικού και πολιτιστικού ενδιαφέροντος. Το
σύστημα χρησιμοποιεί κάμερες βάθους για την ιχνηλάτηση ανθρώπων σε μια συγκεκριμένη περιοχή. Οι
κάμερες βάθους έχουν δικό τους επεξεργαστή και τρέχουν λογισμικά Υπολογιστικής Όρασης, ώστε να
βρίσκουν τις θέσεις των ανθρώπων και να τις στέλνουν σε γυαλιά ΕπΠ που φοράνε οι χρήστες. Στις θέσεις
αυτές, τα γυαλιά εμφανίζουν υπέρτιτλους πάνω από τα κεφάλια των ανθρώπων που ιχνηλατούνται και
τους ακολουθούν. Ταυτόχρονα εμφανίζονται και άλλα επαυξημένα στοιχεία (στατικά αντικείμενα,
σχεδιοκινήσεις, φώτα και εφέ). Περιγράφεται επίσης μια εκπαιδευτική παράσταση που έγινε σε έναν
πολυχώρο πολιτισμού στη Θεσσαλονίκη σχετικά με το ιστορικό πρόσωπο της Φροσύνης. Σύμφωνα με
ερωτηματολόγια που συμπληρώθηκαν από τους χρήστες, τα αποτελέσματα κρίθηκαν αρκετά θετικά
σχετικά με το σύστημα, δηλώνοντας ότι θα παρακολουθούσαν ξανά μια τέτοια παράσταση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Εξέταση των μαθησιακών αποτελεσμάτων και των παραγόντων που τα επηρεάζουν σε περιβάλλον εμβυθιστικής εικονικής πραγματικότητας. Μία προκαταρτική συγκριτική μελέτη
Οι εκπαιδευτικές εφαρμογές της εμβυθιστικής εικονικής πραγματικότητας (ΕμΕΠ) αποτελούν ένα
σχετικά νέο ερευνητικό πεδίο. Έχοντας αυτό ως δεδομένο, η μελέτη επιχείρησε να εξετάσει τα μαθησιακά
αποτελέσματα που επιτυγχάνονται με τη χρήση εφαρμογών ΕμΕΠ. Μάλιστα, έγινε σύγκριση με τα
αντίστοιχα αποτελέσματα από τη χρήση επιτραπέζιας ΕΠ. Το δείγμα ήταν 53 φοιτητές οι οποίοι
χρησιμοποίησαν ένα σύνολο 6 εφαρμογών με αντικείμενο την αρχαία Ελληνική τεχνολογία.
Διαπιστώθηκε ότι, πράγματι, η ΕμΕΠ μπορεί να παράγει καλύτερα μαθησιακά αποτελέσματα σε
σύγκριση με την επιτραπέζια ΕΠ. Ο αντίκτυπός της στα θετικά συναισθήματα των χρηστών και στην
εμβύθισή τους ήταν επίσης θετικός. Από την άλλη τα συμπτώματα της ασθένειας προσομοιωτή ήταν
εντονότερα. Ενώ τα παραπάνω αποτελέσματα παρέχουν στοιχεία για την εκπαιδευτική αξία της ΕμΕΠ,
απαιτείται περαιτέρω έρευνα για την εξεύρεση μεθόδων αξιοποίησης του εκπαιδευτικού της δυναμικού.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
PhysicsCPP: modular πρόγραμμα φυσικών παραστάσεων σε C++
Σε αυτό το άρθρο παρουσιάζεται η εφαρμογή ανοιχτού κώδικα PhysicsCPP, (πρόγραμμα και
προγραμματιστική βιβλιοθήκη) εκπαιδευτικών φυσικών παρουσιάσεω ν, με την υποστήριξη πολλαπλών
πλατφορμών (έχει δοκιμαστεί σε Windows και διανομές Linux), και χαρακτηριστικά τη μεγάλη
επεκτασιμότητα, την επιλογή γλώσσας χρήστη (προς το παρόν μεταξύ αγγλικών και ελληνικών), την
ευκολία χρήσης για προγραμματιστές και χρήστες εξίσου, και το προσαρμόσιμο γραφικό περιβάλλον. Η
εφαρμογή αναπτύχθηκε σε Γενικό Λύκειο ως αποτέλεσμα συνεργασίας μαθητών και εκπαιδευτικών στο
πλαίσιο των μαθημάτων της Φυσικής και της Πληροφορικής. Επιπλέον, αναλύονται η σχεδίαση του
προγράμματος, όπως και τα χαρακτηριστικά και οι λεπτομέρειες υλοποίησής του, επισημαίνοντας τη
δυνατότητα χρήσης του για γρήγορη, εύκολη δημιουργία εκπαιδευτικών παρουσιάσεων σχετικά με τη
Φυσική, και συγκεκριμένα τη Μηχανική Α΄ Λυκείου. Η προτεινόμενη εφαρμογή έρχεται να καλύψει ένα
κενό εφαρμογών ανοιχτού κώδικα με αντικείμενο τη Φυσική Λυκείου, με δεδομένο ότι τα προτεινόμενα,
με βάση το Πρόγραμμα Σπουδών Φυσικής Λυκείου, προγράμματα είναι κυρίως κλειστού κώδικα με
προκατασκευασμένα σενάρια. Η εν λόγω εφαρμογή αναπτύχθηκε σε C++ και ο πηγαίος κώδικας
παρέχεται στον σύνδεσμο GitHub: https://github.com/undefinedpp/physics.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Προσεγγίζοντας την Επιστήμη Δεδομένων μέσω της Υπολογιστικής Σκέψης: Η περίπτωση της διασκευής παιχνιδιών ταξινόμησης από μαθητές Γυμνασίου
Παρ’ ότι οι πρακτικές της Επιστήμης των Δεδομένων θεωρούνται απαραίτητες για την επίλυση
προβλημάτων με υπολογιστικό τρόπο, υπάρχει έλλειψη ερευνών που να μελετούν την ανάπτυξή τους
από μαθητές. Το παρόν άρθρο επιχειρεί να συνεισφέρει στη σύνδεση της Επιστήμης των Δεδομένων με
την Υπολογιστική Σκέψη αξιοποιώντας τη διαδικασία της ταξινόμησης δεδομένων και πληροφοριών
ψηφιακών παιχνιδιών. Μέσω μιας ποιοτικής εμπειρικής έρευνας μελετά τις πρακτικές δεδομένων που
αναπτύσσουν μαθητές Γυμνασίου καθώς παίζουν και διασκευάζουν δύο παιχνίδια ταξινόμησης στο
ψηφιακό εργαλείο προγραμματισμού παιχνιδιών SorBET. Τα αποτελέσματα έδειξαν πως οι μαθητές
ανέπτυξαν και συγκεκριμένες πρακτικές δεδομένων και υπολογιστικής σκέψης πως ήταν η «ερμηνεία και
ανάλυση δεδομένων», η «επινόηση κριτήριων ταξινόμησης», η «τροποποίηση του μοντέλου δεδομένων»,
η «αναγνώριση μοτίβων» και η «αφαίρεση». Επιπλέον αμφισβήτησαν και συζήτησαν το περιεχόμενο των
αρχικών παιχνιδιών, αναπτύσσοντας μια κριτική στάση για τα δεδομένα τους και δημιουργώντας τη
δική τους εκδοχή παιχνιδιού.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Ανάπτυξη Ψηφιακού Κιναισθητικού Παιχνιδιού Ταξινόμησης: Η περίπτωση καλλιέργειας δεξιοτήτων ταξινόμησης και συνεργασίας από μαθητές Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης
Σκοπός της παρούσας μελέτης, είναι η διερεύνηση των ψηφιακών τεχνολογιών με πρόσθετη κιναισθητική
αλληλεπίδραση ως μέσο για την καλλιέργεια δεξιοτήτων ταξινόμησης, εστιάζοντας παράλληλα στην
συνεργασία που αναπτύσσεται μεταξύ των χρηστών κατά την ενασχόλησή τους με τέτοιου είδους
τεχνολογίες. Το λογισμικό που αξιοποιήθηκε και επαυξήθηκε είναι το συγγραφικό εργαλείο "SorBET." το
οποίο δίνει τη δυνατότητα παιξίματος, τροποποίησης αλλά και σχεδιασμού παιχνιδιών ταξινόμησης
στους χρήστες του. Στο πλαίσιο της διπλωματικής εργασίας (Νικολάου, 2022), η ερευνήτρια τροποποίησε
το ψηφιακό εργαλείο, επιτρέποντας στους παίκτες να ταξινομούν τα αντικείμενα χρησιμοποιώντας το
σώμα τους. Η μεθοδολογία αξιοποιεί τα δεδομένα της ποιοτικής έρευνας και συγκεκριμένα ενός
πειράματος σχεδιασμού. Η έρευνα εκπονήθηκε με συμμετοχή 8 μαθητών και μαθητριών δευτεροβάθμιας
εκπαίδευσης, χρησιμοποιώντας πολλαπλά μέσα συλλογής δεδομένων. Τα αποτελέσματα επιτρέπουν μια
θετική αποτίμηση όσον αφορά την αξιοποίηση δραστηριοτήτων κιναισθητικού ενδιαφέροντος, καθώς
φαίνεται να συνεισφέρουν στην εμπλοκή των μαθητών με έννοιες ταξινόμησης, καθώς και στην
αλληλεπίδραση και συνεργασία που αναπτύσσεται τόσο μεταξύ τους όσο και με το ψηφιακό λογισμικό.
Προκειμένου να διερευνηθεί η χρηστικότητα και η εμπειρία χρήστη που προσφέρει το λογισμικό που
αναπτύχθηκε , η έρευνα περιλαμβάνει αξιολόγηση του ίδιου από τους μαθητές, με την προοπτική
μελλοντικής βελτίωσής του.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Η Επεξεργασία Φυσικής Γλώσσας για την πρόβλεψη της επίδοσης: Μια διερευνητική αξιολόγηση δύο συνόλων χαρακτηριστικών
Η παρούσα εργασία παρουσιάζει μια μελέτη η οποία εστίασε στην Επεξεργασία Φυσικής Γλώσσας για
την πρόβλεψη της επίδοσης φοιτητών σε περιβάλλον ηλεκτρονικής μάθησης. Παρόλο που οι εξελίξεις στο
πεδίο της ΕΦΓ είναι εντυπωσιακές, μέχρι σήμερα απουσιάζουν συστηματικές διερευνήσεις του δυναμικού
που έχει η ΕΦΓ για την εξαγωγή χαρακτηριστικών που μπορούν να χρησιμοποιηθούν για την πρόβλεψη
της επίδοσης. Στη μελέτη συμμετείχαν 201 φοιτητές οι οποίοι παρακολούθησαν 6 βιντεοδιαλέξεις για κάθε
μία εκ των οποίων κλήθηκαν να συντάξουν μια μικρή περίληψη. Με βάση την επίδοση τους σε τεστ
δηλωτικής γνώσης κατηγοριοποιήθηκαν σε δύο κλάσεις, υψηλής και χαμηλής επίδοσης αντίστοιχα. Η
εργασία εστιάζει στην εξαγωγή δύο συνόλων χαρακτηριστικών από τις περιλήψεις και εξετάζει τόσο τη
συνάφεια τους όσο και την προβλεπτική τους ισχύ για την ταξινόμηση των φοιτητών στις δύο κλάσεις.
Τα αποτελέσματα δείχνουν αφενός ότι τα δύο χαρακτηριστικά αναπαριστούν διαφορετικό σήμα και
αφετέρου ότι η ακρίβεια ταξινόμησης είναι υποσχόμενη.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Ευφυή Συστήματα Διδασκαλίας: Ανασκόπηση Βιβλιογραφίας
Τα Ευφυή Συστήματα Διδασκαλίας (ΕΣΔ) προσφέρουν εξατομικευμένη διδασκαλία και ανατροφοδότηση
βάσει των γνωστικών αναγκών, κλίσεων και μαθησιακών στυλ των εκπαιδευόμενων. Η παρούσα εργασία
αποτελεί μια συστηματική βιβλιογραφική ανασκόπηση της περιόδου 2012-22, με στόχο τη διερεύνηση της
επίδρασης των ΕΣΔ στην εκπαίδευση, το σχεδιασμό τους, τον τρόπο αξιολόγησης , αλλά και τις απόψεις
των εμπλεκομένων σχετικά με την ενσωμάτωση των ΕΣΔ στην εκπαίδευση. Το πρωτόκολλο PRISMA
οδήγησε στην τελική επιλογή 50 ερευνητικών άρθρων, η ανάλυση των οποίων έδειξε πως αν και η
ενσωμάτωση των ΕΣΔ αποτελεί μια πολύπλοκη διαδικασία, εντούτοις τόσο οι εκπαιδευτικοί, όσο και οι
εκπαιδευόμενοι/ες αναγνωρίζουν τα θετικά χαρακτηριστικά και τη σημαντική επίδραση που ενέχουν τα
ΕΣΔ, καθώς επίσης και τις θετικές αλλαγές που μπορούν να επιφέρουν στην εκπαιδευτική διαδικασία.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Η αξιοποίηση του Διαδραστικού Πίνακα στα φιλολογικά μαθήματα: Σκέψεις-προθέσεις των εκπαιδευτικών
Ο Διαδραστικός Πίνακας συνιστά αρκετά πρόσφατη αλλά ιδιαίτερα αξιόλογη εκπαιδευτική καινοτομία,
η οποία εντάσσεται στα πλαίσια της ενσωμάτωσης των ΤΠΕ στην Εκπαίδευση. Η πληθώρα δυνατοτήτων
και τα ευεργετικά οφέλη του καθιστούν απαραίτητη τη χρήση του στη διδασκαλία. Σκοπός της παρούσας
ποσοτικής έρευνας είναι η διερεύνηση των επιπέδων αξιοποίησής του στα Φιλολογικά μαθήματα στις
σχολικές μονάδες Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης της χώρας. Οι συμμετέχοντες/ουσες Φιλόλογοι (Ν=182)
αποκρίθηκαν σε αυτοσχέδια ερευνητικά πρωτόκολλα ως προς την εξοικείωσή τους με και τις ευρύτερες
θέσεις τους για τον Διαδραστικό Πίνακα, την ευχερή αξιοποίηση των δυνατοτήτων του, τις παιδαγωγικές
προσεγγίσεις που άπτονται της χρήσης του και την πρόθεσή τους για σχετική επιμόρφωση. Η στατιστική
ανάλυση (SPSS21) κατέδειξε ότι οι Φιλόλογοι τον αξιοποιούν σε ικανοποιητικό βαθμό, τον χειρίζονται
όμως κυρίως ως μεγάλη οθόνη προβολής. Επιπλέον, τεκμηριώνουν τα πλεονεκτήματα-ωφέλειες από την
χρήση του στη διδασκαλία, βάσει και της παιδαγωγική τους πρακτικής, φαίνεται όμως να στερούνται
εσωτερικού κινήτρου περαιτέρω επιμόρφωσης στον προηγμένο χειρισμό του, ενισχύοντας την πεποίθηση
περί διεξαγωγής και αντίστοιχων εγχειρημάτων στο μέλλον.
(Πλήθος ανακτήσεων: 2)
Η εφαρμογή της μικρομάθησης (micro-learning) στην τυπική και μη τυπική εκπαίδευση
Η μικρομάθηση (micro-learning) αποτελεί μια σχετικά νέα προσέγγιση στην ηλεκτρονική μάθηση και
κυρίως στην κινητή μάθηση. Στόχος της εργασίας είναι η διερεύνηση της εφαρμογής της τόσο στην
τυπική, όσο και στη μη τυπική εκπαίδευση, μέσα από τη συστηματική βιβλιογραφική ανασκόπηση της
περιόδου 2015-20, η οποία οδήγησε στην επιλογή 38 ερευνών προς περαιτέρω μελέτη. Από την ανάλυση
των συγκεκριμένων ερευνών, προέκυψε ότι η μικρομάθηση διευκολύνει την κατανόηση του διδακτικού
περιεχομένου, κινητοποιεί το ενδιαφέρον, δημιουργεί ευελιξία ως προς τον τόπο και το χρόνο
παρακολούθησης του εκπαιδευτικού υλικού και γίνεται εύκολα αποδεκτή από τους εκπαιδευομένους.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Διερεύνηση της συσχέτισης μεταξύ της γνωστικής επιβάρυνσης και της ροής στο πλαίσιο των βιντεοδιαλέξεων
Η μάθηση μέσω βιντεοδιαλέξεων αποτελεί ένα δημοφιλές πεδίο της ηλεκτρονικής μάθησης για την
παρουσίαση εννοιών και διαδικασιών. Ωστόσο, η σχεδίαση αποτελεσματικών βιντεοδιαλέξεων αποτελεί
μια απαιτητική διαδικασία καθώς προϋποθέτει τη διερεύνηση πολλών παραμέτρων (προφίλ μαθητών,
διδακτική προσέγγιση κ.α.). Η παρούσα έρευνα εστιάζει στη διερεύνηση της αλληλεπίδρασης δυο
εννοιών (α) της γνωστικής επιβάρυνσης (ενδογενής, εξωγενής και γενερική γνωστική επιβάρυνση) και
(β) της ροής, στο πλαίσιο αξιολόγησης της προλαμβανόμενης αποτελεσματικότητας βιντεοδιαλέξεων.
Στην έρευνα συμμετείχαν 92 προπτυχιακοί φοιτητές/τριες παιδαγωγικών τμημάτων οι οποίοι/ες
παρακολούθησαν έξι σύντομες βιντεοδιαλέξεις με θέματα από το πεδίο των ψηφιακών μέσων. Μετά την
παρακολούθηση κάθε βιντεοδιάλεξης καταγράφηκαν οι εκτιμήσεις τους σχετικά με το γνωστικό φόρτο
και τη ροή. Η ανάλυση των δεδομένων έδειξε ένα σταθερό μοτίβο σύμφωνα με το οποίο οι συνάφειες της
ροής με την ενδογενή και την εξωγενή γνωστική επιβάρυνση ήταν αρνητικές, ενώ αντίστροφα ήταν
θετικές με τη γενερική γνωστική επιβάρυνση. Η εργασία ολοκληρώνεται με μια συζήτηση των
αποτελεσμάτων και των προτάσεων για τη βελτίωση της αποτελεσματικότητας των βιντεοδιαλέξεων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Παράγοντες που καταστέλλουν τη χρήση της ρομποτικής στην εκπαίδευση STEAM: βιβλιογραφική ανασκόπηση
Οι έννοιες της εκπαίδευσης STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics) και της
ρομποτικής είναι άρρηκτα συνδεδεμένες. Η μία συμβάλει στην εκπλήρωση του σκοπού της άλλης. Η
παρούσα βιβλιογραφική ανασκόπηση συγκρίνει τις σύγχρονες προσεγγίσεις της ρομποτικής με τις
παραδοσιακές μεθόδους μάθησης και μελετάει τους λόγους που δεν εφαρμόζονται αυτές οι προσεγγίσεις
στην εκπαίδευση STEAM στο δημόσιο σχολείο, παρόλα τα πλεονεκτήματα που εμφανίζονται στις
αντιλήψεις και τις συμπεριφορές των μαθητών. Προέκυψε ότι οι κύριοι παράγοντες που καταστέλλουν
τη χρήση της ρομποτικής στην εκπαίδευση είναι οι αντιλήψεις και οι γνώσεις των εκπαιδευτικών, το
σχολικό κλίμα, τα χαρακτηριστικά και το κόστος των ρομπότ που θα χρησιμοποιηθούν, αλλά και η
μειωμένη επιστημονική έρευνα στον τομέα της ρομποτικής με επίκεντρο τη διδασκαλία άλλων γνωστικών
αντικειμένων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Μοντέλο διδακτικού σχεδιασμού ADDIE: διδασκαλία διαφορετικών γνωστικών αντικειμένων STEAM αξιοποιώντας το εκπαιδευτικό ρομπότ Bee-Bot
Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ο σχεδιασμός και η υλοποίηση εκπαιδευτικού υλικού
για τη διδασκαλία διαφορετικών γνωστικών αντικειμένων σε παιδιά προσχολικής ηλικίας και
παιδιά δημοτικού χρησιμοποιώντας ένα εκπαιδευτικό ρομπότ σε σχήμα μέλισσας, το Bee-Bot.
Τα ρομπότ γίνονται αναπόσπαστο στοιχείο της κοινωνίας μας και έχουν μεγάλες δυνατότητες
να χρησιμοποιηθούν ως εκπαιδευτική τεχνολογία. Επίσης, είναι ευρέως γνωστό ότι, όταν
χρησιμοποιούνται σκόπιμα και κατάλληλα, είναι αποτελεσματικά εργαλεία για την
υποστήριξη της μάθησης. Σχεδιάστηκαν δάπεδα και τα αντίστοιχα εκπαιδευτικά σενάρια για
διαφορετικά γνωστικά αντικείμενα (όργανα συμφωνικής ορχήστρας, ηλιακό σύστημα,
πεπτικό σύστημα και η επικονίαση) και στη συνέχεια αυτά υλοποιήθηκαν. Τα αποτελέσματα
είναι ενθαρρυντικά όσον αφορά στην ενασχόληση των παιδιών με γνωστικά αντικείμενα
χρησιμοποιώντας την εκπαιδευτική ρομποτική, πέρα από τον παραδοσιακό τρόπο
διδασκαλίας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Διδασκαλία μαθηματικών εννοιών στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση με χρήση ΤΠΕ και ενσωμάτωση εικαστικών δραστηριοτήτων· μία εφαρμογή του συστήματος Kindergarten του πρωτοπόρου παιδαγωγού του 18ου αιώνα Friedrich Froebel
Η παρούσα μελέτη αφορά στη διασύνδεση της Τέχνης με τα Μαθηματικά και τις ΤΠΕ. Ως συνδετικός
κρίκος αξιοποιήθηκε ο πρωτοπόρος Γερμανός παιδαγωγός του 18ου αιώνα Friedrich Froebel, που ίδρυσε
το πρώτο Νηπιαγωγείο, έναν «κήπο για τα παιδιά» (Kindergarten), όπως το ονόμασε, όπου καλλιέργησε
εκπαιδευτικές δραστηριότητες που ενέπλεκαν την τέχνη με τα μαθηματικά, φυτεύοντας έτσι στον κήπο
του (garten) τους σπόρους ενός πρώιμου κινήματος STEAM. Βασικός σκοπός της έρευνας που
υλοποιήθηκε σε μαθητές πέμπτης δημοτικού, ήταν να διερευνηθεί η επίδραση της χρήσης ΤΠΕ και
εικαστικών δραστηριοτήτων στη στάση απέναντι στα μαθηματικά. H παρούσα έρευνα υιοθέτησε τον
ενσωματωμένο σχεδιασμό των μικτών μεθόδων. Συλλέχθηκαν ποσοτικά δεδομένα μέσω
ερωτηματολογίου, τα οποία υποστηρίχθηκαν από ποιοτικά, που προέκυψαν από ομάδες εστίασης. Τα
αποτελέσματα της ανάλυσης των δεδομένων έδειξαν ότι τόσο η χρήση ΤΠΕ όσο και η χρήση εικαστικών
δραστηριοτήτων είχαν θετική επίδραση στη στάση των μαθητών απέναντι στα μαθηματικά
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
“Little music makes & producers”: σχεδίαση και εφαρμογή καινοτόμου διδακτικής τεχνολογικήςμουσικής πρότασης στην πρωτοβάθμια εκπαίδευση για την ενίσχυση της δημιουργικότητας
Η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας τα τελευταία χρόνια έχει μεταμορφώσει τους τρόπους που οι
άνθρωποι αλληλεπιδρούν με τη μουσική, δημιουργώντας προϋποθέσεις για νέες μορφές μουσικής
δημιουργίας, έκφρασης και μάθησης. Τα παιδιά μεγαλώνουν σε ένα ψηφιακό περιβάλλον και αποκτούν
τεχνολογικές δεξιότητες συνυφασμένες με τις μουσικές τους εμπειρίες, τις οποίες αναμένουν να
αξιοποιήσουν και στη μουσική τάξη. Με αυτόν τον τρόπο, οι εκπαιδευτικοί θα πρέπει να αναστοχαστούν
και να επανεξετάσουν τις μορφές ενσωμάτωσης των ψηφιακών μέσων στις διαδικασίες διδασκαλίαςμάθησης στη βάση των αναγκών των μαθητών τους για συμμετοχή σε τεχνολογικές παιδαγωγικές
δραστηριότητες. Το παρόν άρθρο συζητά τα αποτελέσματα πιλοτικής παρέμβασης σε μία ομάδα είκοσι
παιδιών (Γ’ – Ε’ τάξης) στο δημοτικό σχολείο του Pierce – The American College of Greece. Για διάστημα
τριάντα βδομάδων, εφαρμόστηκαν μουσικοπαιδαγωγικά σενάρια αντλώντας από το δια-επιστημονικό
μοντέλο STEAM, μέσα από διαδικασίες μουσικής παραγωγής, διάχυτου μουσικού υπολογισμού,
στρατηγικές κωδικοποίησης, maker movement και συνεργατικές πρακτικές DIY. Τα ευρήματα
καταδεικνύουν ότι οι νεαροί μαθητές αγκάλιασαν τις δραστηριότητες με ενθουσιασμό και ενεπλάκησαν
με ενεργό και δημιουργικό τρόπο στις διαδικασίες. Φάνηκε ότι το νέο μαθησιακό περιβάλλον ενίσχυσε
τις μουσικές και τεχνολογικές τους δεξιότητες, διαμορφώνοντας νέες εμπειρίες, ανοίγοντας νέους
δρόμους στη μουσική εκπαίδευση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Από την Γη στον Άρη
Η εργασία αυτή πραγματεύεται μια διδακτική πρόταση STEAM για τον σχεδιασμό μιας εκτόξευσης ενός
διαστημόπλοιου από την Γη στον Άρη με τα λιγότερα δυνατά καύσιμα καθώς και εφαρμογή της πρότασης
αυτής σε 32 Έλληνες εκπαιδευτικούς ΠΕ04 σε ένα χρονικό διάστημα οκτώ εβδομάδων με σύγχρονη και
ασύγχρονη εφαρμογή. Έχοντας ένα γενικότερο πρόβλημα μπορούμε να το αναλύσουμε σε μικρότερα
τμήματα ώστε οι μαθητές να ασχοληθούν με μια σειρά εννοιών που από μόνες τους θα ήταν δύσκολες να
συνδυαστούν. Λόγω της δομής του προβλήματος θα συνδεθούν τα Μαθηματικά με τις Φυσικές επιστήμες
την Τεχνολογία και την Μηχανική. Εξέχουσα θέση στην διδακτική διαδικασία έχει η διερεύνηση. Για τον
σκοπό αυτό σχεδιάστηκαν φύλλα εργασίας στηριζόμενα σε αυτήν την μέθοδο. Για να υποστηριχθούν οι
διαδικασίες, οι υπολογισμοί και οι μετρήσεις σχεδιάστηκαν και αναπτύχθηκαν μια σειρά από
προσομοιώσεις ώστε να μπορούν να χρησιμοποιηθούν από τους μαθητές για επιτευχθούν οι στόχοι που
έχουν τεθεί. Οι προσομοιώσεις σχεδιάστηκαν κατάλληλα και προσαρμόστηκαν στους σκοπούς της
διδακτικής πρότασης ενώ η ανάπτυξη τους στηρίχθηκε στο πρότυπο I.E.P. (Illustrations – Explorations
– Problems). Από την ανατροφοδότηση κατά τις σύγχρονες συναντήσεις βελτιώθηκαν οι προσομοιώσεις
σε μερικά σημεία και από τα αρχικά και τελικά ερωτηματολόγια παρατηρείται βελτίωση στις βασικές
εναλλακτικές ιδέες σχετικά με τα διαπλανητικά ταξίδια.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
FemSTEAM Mysteries: Ένα παιχνίδι για την προώθηση της ισότητας των φύλων στο STEM/STEAM
Σκοπός της εργασίας είναι η παρουσίαση του παιχνιδιού FemSTEAM Mysteries που σχεδιάστηκε στο
πλαίσιο ενός προγράμματος Erasmus+ για κορίτσια και αγόρια ηλικίας 12-15 ετών, με στόχο να ενισχύσει
το ενδιαφέρον τους για σπουδές στο STEM/STEAM και να προωθήσει την ισότητα των φύλων. Στο
παιχνίδι τα παιδιά καλούνται να λύσουν γρίφους, εντοπίζοντας και συνθέτοντας στοιχεία για τις
βιογραφίες 8 προσωπικοτήτων, προκειμένου να ανακαλύψουν την ταυτότητά τους. Πρόκειται για
προσωπικότητες με σημαντική συνεισφορά σε πεδία STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, &
Mathematics), οι οποίες αναμένεται να λειτουργήσουν ως πρότυπα για τους/τις μαθητές/τριες και να
τους/τις ενθαρρύνουν να αμφισβητήσουν τα έμφυλα στερεότυπα για τις θετικές επιστήμες. Από την
αξιολόγηση του παιχνιδιού από 146 μαθητές/τριες, που το χρησιμοποίησαν στο πλαίσιο εκπαιδευτικών
σεναρίων STEAM σε ένα σχολείο του προγράμματος Erasmus+ στην Ισπανία, προέκυψε ότι το παιχνίδι
ήταν εξίσου ελκυστικό για τα αγόρια και για τα κορίτσια και συνέβαλε θετικά στο ενδιαφέρον τους για
σπουδές και επαγγέλματα στο STEM/STEAM.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Χρήση Διατάξεων Εκπαιδευτικής Ρομποτικής από μαθητές Δημοτικού για Διδασκαλία και Μάθηση για την Κλιματική Αλλαγή
Η παρούσα εισήγηση επικεντρώνεται σε μία διδακτική παρέμβαση που πραγματοποιήθηκε σε μαθητές
Δ’ δημοτικού σχετικά με την μέτρηση της ηλιακής ακτινοβολίας μέσα από την διάταξη με βάση το
Arduino Uno. Η παρέμβαση πραγματοποιείται με βάση την αξιοποίηση εργαλείων Νέων Τεχνολογιών
και στοχεύει στην κατανόηση εννοιών των Φυσικών Επιστημών. Η διδακτική παρέμβαση έχει στόχο την
εξοικείωση με παραμέτρους της ηλιακής ακτινοβολίας και με τους παράγοντες που την επηρεάζουν. Οι
μαθήτριες και οι μαθητές, εργαζόμενοι σε ομάδες των πέντε ατόμων, μετρούν στο πεδίο την ακτινοβολία
που δέχεται ένα solar panel, συνδεδεμένο με διάταξη Arduino και εξετάζουν τους παράγοντες που την
επηρεάζουν. Καταγράφουν τις παρατηρήσεις τους και συγκρίνουν τα αποτελέσματά τους. Η μεταβολή
στις απόψεις τους μετριέται μέσα από ένα post-test και παρατίθενται τα αποτελέσματα της έρευνας και
οι απαντήσεις των μαθητών και των μαθητριών
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Προσεγγίζοντας έννοιες των Φυσικών Επιστημών μέσω των πακέτων Εκπαιδευτικής Ρομποτικής της LEGO® Education στο Δημοτικό Σχολείο
Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται ο σχεδιασμός, η οργάνωση και η υλοποίηση ενός εκπαιδευτικού
σεναρίου το οποίο πραγματεύεται έννοιες των Φυσικών Επιστημών στην Πρωτοβάθμια Εκπαίδευση. Το
εκπαιδευτικό σενάριο αναπτύχθηκε σε τρεις φάσεις και υλοποιήθηκε σε Δημοτικό Σχολείο τα σχολικά έτη
2021-2023 σε μαθητές των Γ’ και Δ’ τάξεων. Αρχικά, εξετάστηκε η μέλισσα ως χαρακτηριστικό ασπόνδυλο
ζώο. Έπειτα, προβλήθηκε ο σημαντικός ρόλος των μελισσών στην επικονίαση των φυτών και με τη χρήση
πακέτων Εκπαιδευτικής Ρομποτικής της LEGO® Education, οι μαθητές κατασκεύασαν μοντέλα φυτών
και επικονιαστών. Εν κατακλείδι, τέθηκε στο επίκεντρο το τεράστιο πρόβλημα αφανισμού των μελισσών
που αντιμετωπίζει η ανθρωπότητα, εισήχθη ο όρος Διαταραχή Κατάρρευσης Αποικίας (Colony Collapse
Disorder/CCD) και οι μαθητές πρότειναν λύσεις για την επικονίαση σε περίπτωση που οι μέλισσες
εξαφανιστούν. Κατά την ερευνητική διαδικασία, στους μαθητές που συμμετείχαν χορηγήθηκαν pre-tests
και post-tests για τον έλεγχο της επίτευξης των γνωστικών στόχων και τα μαθησιακά αποτελέσματα
φάνηκαν να είναι ιδιαίτερα ενθαρρυντικά.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Εκπαιδευτική Ρομποτική: Προωθώντας την ομαδική εργασία και την ανταγωνιστικότητα μέσω της σκυταλοδρομίας με ρομπότ
Η παρούσα εργασία έχει εκπαιδευτικό χαρακτήρα και αφορά στην παρουσίαση μεθοδολογίας και
κώδικα και ρομποτικής κατασκευής για αξιοποίηση νέων τεχνολογικών μέσων με στόχο την σωστή
συνεργασία μαθητών από διαφορετικές πόλεις, μέσω της Εκπαιδευτικής Ρομποτικής. Η προτεινόμενη
δραστηριότητα επικεντρώθηκε σε μαθητές της πέμπτης και έκτης τάξης Δημοτικού στα πλαίσια ενός
διαγωνισμού Αθλητικής Ρομποτικής που έλαβαν μέρος. Οι μαθητές χωρισμένοι σε ομάδες από
διαφορετικές περιοχές της Ελλάδας, έπρεπε να σχεδιάσουν, να κατασκευάσουν και να προγραμματίσουν
ένα ρομπότ αθλητή η κάθε ομάδα, χρησιμοποιώντας κατάλληλα λογισμικά και κάποιο εκπαιδευτικό
πακέτο της Lego Education, ώστε να λάβουν μέρος στο αγώνισμα της σκυταλοδρομίας. Το ρομπότ
προγραμματίσθηκε να ακολουθεί μία μαύρη γραμμή και να κουβαλάει μια σκυτάλη την οποία έπρεπε
να την παραδώσει σε συγκεκριμένη απόσταση στο ρομπότ του συναθλητή του και εκείνο με τη σειρά του
να πάρει τη σκυτάλη και ακολουθώντας τη μαύρη γραμμή να τερματίσει. Τα συμπεράσματα που βγήκαν
από την χρήση της συγκεκριμένης εργασίας από τους μαθητές, ήταν πολύ θετικά. Οι μαθητές αποκόμισαν
πολλά οφέλη με μεγαλύτερο την ομαδικότητα που έδειξαν κατά την διάρκεια της προετοιμασίας. Στα
πλεονεκτήματα της εργασίας συγκαταλέγεται και η ευκολία της επικοινωνίας μέσω ειδικών πλατφορμών,
αλλά και η δυνατότητα σχεδίασης ενός εικονικού ρομπότ, χωρίς να είναι απαραίτητη η συνεχόμενη δια
ζώσης εκπαίδευση.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Educational potential of robotics in Greek school environment
In 2021 the segmental entry of robotics in the Greek school was lunched in the form of skills workshops.
Robotics in the curricula of Greek schools is found as an independent course only in one specialty in the
3rd grade of vocational high school. As a separate subject, robotics is not found in any other grade or type
of school in Greece. The University of the Aegean organizes robotics seminars as a reward for all
participants in the Aegean Robotics Competition. Through these seminars, we have the opportunity to
get in contact with students from all over the country. In this paper, the students' opinions regarding the
introduction of ER in Greek education are reported. Through questionnaires at the start and the end of
the seminars, pupils' opinion about robotics as a separate subject and as a means for teaching other
subjects is revealed. In addition, reference is made to the attitude of students regarding the
anthropomorphism of robots and whether this can affect the introduction of robots in education.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Spatial thinking in primary students’ educational robotics construction tasks: An exploratory study
The present work aims at exploring spatial thinking of primary students while they construct a robot with
Lego WeDo 2.0 in groups of two. Towards this aim, content analysis of the videorecording of this
procedure is performed on the basis of two proposed coding frameworks, i.e., for the spatial speech and
the students’ hands gestures/movements, respectively. The results revealed varying enacted and spoken
manifestations of the students’ spatial thinking and language upon which the potentiality of their
scaffolding towards their further enhancement within the broader context of STEM education is revealed.
Further implementations of the proposed approach at different contexts may justify the potentiality of
exploration of spatial thinking during educational robotics construction tasks, providing additional
domain of analysis for the enactment of spatial thinking and language expression.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Students’ views on telepresence robots in education
To successfully introduce Telepresence Robots (TRs) in education, the students’ viewpoints should be
taken into consideration. Partners of the Erasmus+ project “TRinE: Telepresence Robots in Education”
conducted interviews and focus groups discussions with 25 students across Germany, Greece, Iceland,
and Malta. Students praised the mobility and ease-of-use of TRs as well as the feeling of presence while
attending classes from a distance. However, they criticized TRs’ lack of hands-like actuators, high cost,
limited maneuverability, limited battery life, and poor sound quality. In addition, the educational
institutes’ buildings pose obstacles (e.g., stairs, elevators, and poor Wi-Fi connectivity) to the smooth
movement of TRs. Furthermore, using TRs may cause less face-to-face interaction, attention disruption,
and privacy issues. Finally, students made several proposals to TRs’ manufacturers such as creating TRs
with hands, alarms, and better sound quality as well as to educational institutes such as appropriate TRs
management policies.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Educational Robotics along with Arts join forces to cultivate Computational Thinking
The COVID-19 pandemic opened up opportunities for a digital transformation in Educational Robotics
(ER) towards applying innovative approaches including the use of simulators. The Erasmus+ “FERTILE”
project, a partnership of five European universities, further addresses the potential of ER and Arts joining
forces towards cultivating Computational Thinking (CT). Following a Design-Based Research (DBR)
approach, we initiated our efforts by investigating educators’ experiences and views on their challenges
and the support they need to evolve their practices towards an interdisciplinary approach combining
Robotics and Arts in a blended learning context. This paper presents the study conducted to gather
insights from various European educators across different educational levels. The findings about
educators' design ideas for interdisciplinary activities included several art forms and methods for
interweaving Robotics with Arts. The main challenges reported were (i) interdisciplinary collaboration,
(ii) curriculum lacking an interdisciplinary approach, and (iii) designing learning experiences. Notably,
educators’ current practices of cultivating their students' CT skills involved an underlying inexperience
in conceptualising CT and approaching it merely as problem-solving. Lastly, the support the educators
required around (i) educational context, (ii) learning content, and (iii) design issues; highlighted the need
for a robust design methodology, a community platform and effective training.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Remote Training to Support Children with Autism in Inclusive Educational Robotics Activities
Educational Robotics (ER) is a motivating and essential method of experiential learning with cognitive and social
benefits for children of all ages. Children with Autism Spectrum Disorders (ASD) have shown specific benefits from
participating in Inclusive ER activities (IERa) using LEGO type robots in terms of their social and cognitive skills.
Children with ASD and their families were severely isolated during COVID-19 pandemic. Neither the social skills'
intervention nor ERa were available to them. “Come Robotics” project was developed to investigate how ER remote
training in collaboration with caregivers at home could have an impact on social skills development and prepare
children with ASD to participate effectively in IERa with typical peers after COVID-19 isolation. The specific for
IERa, Search and Share Strategy (SaSS) was taught remotely via three online sessions to three children with ASD
in collaboration with their caregivers in order to explore whether the remotely taught SaSS could be transferred to
face-to-face IERa with typical peers and the children with ASD. In order to facilitate feedback and dissemination in
the context of typical and non-typical education, the material, methodology, and results of the action were recorded.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Αξιολόγηση απόψεων μαθητών Γυμνασίου ως προς τις δεξιότητες 21ου αιώνα, μετά από εφαρμογή διερευνητικών εργαστηρίων Φυσικής με ασύρματους αισθητήρες και κινητά τηλέφωνα/tablets (IB-mLab)
Οι δεξιότητες του 21ου αιώνα από τους μαθητές αποτελούν κρίσιμο παράγοντα στη σημερινή ψηφιακή
εποχή και γι’ αυτό η ανάπτυξή τους αποτελεί στόχο πολλών εκπαιδευτικών συστημάτων και εντάσσεται
σε Αναλυτικά Προγράμματα Σπουδών διεθνώς. Στην παρούσα εργασία αναλύεται η σχεδίαση
κατάλληλων παρεμβάσεων που βασίστηκαν στη διερευνητική μάθηση με την αξιοποίηση φορητών
ψηφιακών συσκευών σε εργαστήρια Φυσικής (IB-mLab), οι οποίες στη συνέχεια εφαρμόστηκαν σε
ολιγομελή ομάδα μαθητών. Η εξέλιξη των απόψεων των μαθητών πάνω σε συγκεκριμένες δεξιότητες 21ου
αιώνα (συνεργασία, επικοινωνία, κριτική σκέψη και επίλυση προβλήματος) ελέγχθηκε με κατάλληλο
ερωτηματολόγιο που διαμοιράσθηκε πριν και μετά το σύνολο των παρεμβάσεων, ενώ συνοδεύτηκε από
ημιδομημένες συνεντεύξεις. Τα αποτελέσματα δείχνουν ότι οι απόψεις των μαθητών ως προς τις
προαναφερθείσες δεξιότητες είναι βελτιωμένες, μετά τις παρεμβάσεις.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Μελέτη της συμβολής ενός αλληλεπιδραστικού διαδικτυακού βιβλίου (e-book) για τη φύση των φυσικών επιστημών στην εκπαίδευση STEM
Σκοπός της παρούσας έρευνας είναι να προάγει τη μάθηση της φύσης των φυσικών επιστημών σε παιδιά
δημοτικού μέσω ενός αλληλεπιδραστικού διαδικτυακού βιβλίου με τίτλο «Το δάσος με τους 7 γρίφους»
και θέμα το φαινόμενο του λωτού που έχει σημαντικές εφαρμογές στη νανοτεχνολογία. Το βιβλίο αυτό
σχεδιάστηκε, κατασκευάστηκε και αναλύθηκε βάσει του ερευνητικού μοντέλου GNOSIS και εφαρμόστηκε
σε 21 μαθητές και μαθήτριες της Ε’ Δημοτικού σε ένα δημόσιο σχολείο της Ανατολικής Θεσσαλονίκης. Το
ερευνητικό εργαλείο συλλογής δεδομένων που χρησιμοποιήθηκε είναι η ημιδομημένη συνέντευξη σε
ομάδες. Τα αποτελέσματα της ανάλυσης του βιβλίου έδειξαν την ενεργοποίηση και των 7 όψεων της
φύσης των φυσικών επιστημών, με πρωταγωνίστρια τη φύση της εξέλιξης και των μεθοδολογιών των
φυσικών επιστημών (G4) σε ποσοστό 21%. Η νανοτεχνολογία και η νανοεπιστήμη προσεγγίζονται
πολύπλευρα με το e-book αυτό, προωθώντας όχι μόνο τη γνωσιακή διάσταση της μάθησης αλλά και τη
μεταγνωσιακή και τη συναισθηματική. Τα αποτελέσματα της αλληλεπίδρασης των παιδιών με το
αλληλεπιδραστικό διαδικτυακό βιβλίο είναι πολύ ενθαρρυντικά και δείχνουν ότι οι μαθητές και οι
μαθήτριες το αντιμετωπίζουν με ενθουσιασμό κι ενδιαφέρον, δεσμεύονται με υπομονή, επιμονή και
συνεργασία στις δραστηριότητές του, συγκρατούν πληροφορίες για το φαινόμενο του λωτού και τις
εφαρμογές του, αναπτύσσοντας παράλληλα δεξιότητες επίλυσης γρίφων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Διδασκαλία εννοιών της επιτάχυνσης και του βάρους με χρήση του μικρο-ελεγκτή micro:bit
Στην παρούσα εργασία παρουσιάζεται μια δράση STEM που σχεδιάστηκε για σχολική επίσκεψη μαθητών
Γυμνασίου σε κέντρο STEM. Χρησιμοποιείται ο μικρο-ελεγκτής BBC micro:bit και η εστίαση γίνεται στη
χρήση του επιταχυνσιόμετρου. Στόχοι της δράση είναι η κατανόηση της έννοιας της επιτάχυνσης και η
εξοικείωση των μαθητών αλλά και των συνοδών-εκπαιδευτικών με τη χρήση της πλακέτας, μέσα από δύο
δραστηριότητες: τη δημιουργία ενός βηματομετρητή και την ενεργοποίηση ενός συναγερμού αν η
επιτάχυνση της βαρύτητας ξεπεράσει μία τιμή. Οι μαθητές εργάζονται σε ομάδες των τεσσάρων, με
προαπαιτούμενη τη γνώση προγραμματισμού με πλακίδια. Τη δράση παρακολούθησαν 220 μαθητές
κατά τη διάρκεια δύο σχολικών ετών, και ανταποκρίθηκαν θετικά. Φαίνεται ότι η διδασκαλία εννοιών
των φυσικών επιστημών είναι δυνατή με τη χρήση της πλακέτας, οι μαθητές αντιλαμβάνονται ποιοτικά
τις έννοιες, ενώ παράλληλα αναπτύσσουν την υπολογιστική σκέψη, προσπαθώντας να επιλύσουν τα
προβλήματα που ανακύπτουν.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Αξιοποίηση Τ.Π.Ε. στην περίπτωση της οριζόντιας διεπιστημονικής προσέγγισης στη διδασκαλία των Φ.Ε.
Τα προγράμματα σπουδών των Φ.Ε. επιχειρούν να ενισχύσουν την καλλιέργεια γνώσεων και δεξιοτήτων,
τη βιωματική μάθηση και να συνδέσουν την επιστήμη µε την κοινωνία και το περιβάλλον. Όμως, παρ’
όλες τις προσπάθειες από πλευράς Ε.Ε. και την αξιοποίηση σύγχρονων παιδαγωγικών πλαισίων, τα
αποτελέσματα αναφορικά με την διάχυση των Φ.Ε. στην κοινωνία και την επιλογή επιστημονικής
καριέρας δεν είναι τα αναμενόμενα. Στην παρούσα μελέτη διερευνάται η ποιοτική επίδραση του
πλαισίου που προέκυψε από την διασύνδεση των δεξιοτήτων του 21ου αιώνα και των τριών διαστάσεων
των Επιστημονικών Προτύπων Επόμενης Γενιάς. Επιπρόσθετα γίνεται εστίαση στο βαθμό κατά τον οποίο
η αξιοποίηση των Τ.Π.Ε μέσα από μια οριζόντια διασύνδεση των αντικειμένων των Φ.Ε., επιτυγχάνει να
ενεργοποιήσει τους μαθητές για να προσεγγίσουν με επιστημονικό τρόπο μια προβληματική μέσα από
τη διαπραγμάτευση και τη μελέτη ποικίλων αρχών των Φ.Ε.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Αξιολόγηση της εφαρμογής διερευνητικών ψηφιακών σεναρίων στην Α’ τάξη Δημοτικού Σχολείου για την προσέγγιση φυσικών φαινομένων και εννοιών
Στην παρούσα εργασία επιδιώκεται η αξιολόγηση της επιτυχίας διερευνητικών ψηφιακών σεναρίων, τα
οποία αναπτύχθηκαν και υλοποιήθηκαν μέσω της πλατφόρμας Go-Lab, σε μαθητές και μαθήτριες της Α’
τάξης Δημοτικού. Τα σενάρια αφορούσαν σε τρείς θεματικές της Μελέτης Περιβάλλοντος, όπως τα σημεία
του ορίζοντα, η εναλλαγή ημέρας – νύχτας και το ηλιακό σύστημα. Τα αποτελέσματα φανερώνουν ότι η
εφαρμογή των ψηφιακών σεναρίων συνέβαλε στην βελτίωση της γνώσης, οι μαθητές και οι μαθήτριες
ανταποκρίθηκαν στις δραστηριότητες διερεύνησης που τους προσφέρθηκαν μέσω των ψηφιακών
σεναρίων, παρά το νεαρό της ηλικίας τους. Επιπλέον, μπόρεσαν να συνεργαστούν, δουλεύοντας ομαδικά
πάνω στις δραστηριότητες τις οποίες βρήκαν εξαιρετικά ενδιαφέρουσες. Στην εργασία συζητείται ο ρόλος
των ψηφιακών σεναρίων στην επιτυχία του σχεδιασμού και της εφαρμογής.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Διερεύνηση παραγόντων που σχετίζονται με την ψηφιακή ικανότητα εκπαιδευτικών Σχολείων Δεύτερης Ευκαιρίας στην Ελλάδα, σύμφωνα με το Ευρωπαϊκό πλαίσιο αξιολόγησης της Ψηφιακής Ικανότητας εκπαιδευτικών
Η παρούσα ποσοτική έρευνα διερεύνησε το επίπεδο της ψηφιακής ικανότητας εκπαιδευτών ενηλίκων σε
Σχολεία Δεύτερης Ευκαιρίας (ΣΔΕ) στην Ελλάδα, σύμφωνα με το Ευρωπαϊκό Πλαίσιο για την Ψηφιακή
Ικανότητα Εκπαιδευτικών (DigCompEdu). Στην έρευνα έλαβαν μέρος 196 ωρομίσθιοι και μόνιμοι
εκπαιδευτικοί ΣΔΕ από όλη την Ελλάδα και αξιοποιήθηκε το εργαλείο αυτό-αξιολόγησης Check-In. Οι
εκπαιδευτές ενηλίκων των ΣΔΕ της παρούσας έρευνας είχαν μεσαίο επίπεδο ψηφιακής ικανότητας. Η
σχέση εργασίας, η ειδικότητα, η εκπαιδευτική εμπειρία και η επιμόρφωση στις ψηφιακές τεχνολογίες
βρέθηκαν να έχουν στατιστικά σημαντική σχέση με την ψηφιακή ικανότητα. Ειδικότερα οι μόνιμοι
εκπαιδευτές, αυτοί με ειδικότητα Πληροφορικής και όσοι είχαν πολλά χρόνια διδακτικής εμπειρίας
βρέθηκαν με υψηλότερη ψηφιακή ικανότητα από τους συνάδελφους τους. Η παρούσα εμπειρική έρευνα
αποτελεί την πρώτη διερεύνηση της ψηφιακής ικανότητας εκπαιδευτών ενηλίκων στα ΣΔΕ στην Ελλάδα,
σύμφωνα με το πλαίσιο DigCompEdu, εμπλουτίζοντας τα διαθέσιμα δεδομένα για την εκπαίδευση
ενηλίκων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Το ChatGPT περνάει στις Πανελλήνιες. Οι μαθητές;
Η διεθνής βιβλιογραφία δείχνει ήδη ότι σε άλλα επιστημονικά πεδία, το λογισμικό ChatGPT της OpenAI
περνάει την πλειοψηφία των εξετάσεων, ενώ μέχρι στιγμής οι επιδόσεις του σε ελληνικά δεδομένα δεν
έχουν ερευνηθεί. Η παρούσα έρευνα αξιολογεί τις επιδόσεις του σε απαντήσεις που έδωσε σε ζητούμενα
πανελληνίων στο μάθημα της γλωσσικής διδασκαλίας. Βασική υπόθεση ήταν ότι το λογισμικό θα
ανταποκριθεί με βάση τα σχολικά κριτήρια. Οι απαντήσεις του λογισμικού ελέγχθηκαν από πέντε εν
ενεργεία εκπαιδευτικούς. Από την ανάλυση προέκυψε ότι το λογισμικό μπορεί να περάσει με επιτυχία
στην πλειοψηφία των περιπτώσεων, ενώ οι περισσότερες ελλείψεις είναι όμοιες με αυτές που
παρουσιάζουν και οι πραγματικοί μαθητές.
(Πλήθος ανακτήσεων: 4)
Διερεύνηση επιμορφωτικών αναγκών για την ψηφιακή επάρκεια των εκπαιδευτικών με βάση το Ευρωπαϊκό Πλαίσιο Αναφοράς για τις Ψηφιακές Δεξιότητες των Εκπαιδευτικών (DigCompEdu)
Σκοπός αυτής της μελέτης είναι η διερεύνηση των επιμορφωτικών αναγκών των εκπαιδευτικών σχετικά
με την ψηφιακή τους επάρκεια, αξιοποιώντας το Ευρωπαϊκό Πλαίσιο Αναφοράς για τις Ψηφιακές
Δεξιότητες των Εκπαιδευτικών (DigCompEdu). Οι επιμορφωτικές ανάγκες των εκπαιδευτικών
θεωρήθηκαν ως ρητές και συνειδητές και ως εκ τούτου υιοθετήθηκε η ποσοτική εμπειρική έρευνα.
Ερευνητικό εργαλείο αποτέλεσε το αναστοχαστικό ερωτηματολόγιο DigCompEdu Check In που
μεταφράστηκε και προσαρμόστηκε στην ελληνική γλώσσα. Το δείγμα της έρευνας περιλαμβάνει 208
εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης που επιλέχθηκαν με τη μέθοδο της
βολικής δειγματοληψίας. Η ανάλυση των δεδομένων κατέδειξε ένα μεσαίο επίπεδο ψηφιακής επάρκειας,
ενώ παρουσιάστηκαν χαμηλότερα επίπεδα ψηφιακής επάρκειας σε επιμέρους τομείς που είναι αναγκαίο
να βελτιωθούν. Επιπλέον, πολλοί συμμετέχοντες αυτό-αξιολόγησαν το συνολικό επίπεδο ψηφιακής τους
επάρκειας ως χαμηλότερο από το επίπεδο στο οποίο εντάχθηκαν με βάση τον κανόνα βαθμολόγησης του
ερωτηματολογίου. Οι επιμορφωτικές ανάγκες των εκπαιδευτικών θα κατευθύνουν τον σχεδιασμό ενός
TPD-MOOC για την ανάπτυξη των ψηφιακών δεξιοτήτων των εκπαιδευτικών
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Πρόθεση των εκπαιδευτικών να χρησιμοποιήσουν προσωπικά περιβάλλοντα μάθησης στην εκπαίδευση: Μια εφαρμογή του UTAUT2
Πρόσφατες έρευνες αναδεικνύουν την αξία των Προσωπικών Περιβαλλόντων Μάθησης (ΠΠΜ) στην
εκπαιδευτική διαδικασία. Ωστόσο, έρευνες που να μελετούν την πρόθεση των εκπαιδευτικών να
χρησιμοποιήσουν τα περιβάλλοντα αυτά είναι ελάχιστες. Με την έρευνα αυτή σε δείγμα 485 Ελλήνων
εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης διερευνούμε χρησιμοποιώντας το
μοντέλο UTAUT2, τους παράγοντες που εξηγούν την πρόθεση αλλά και την πραγματική χρήση των
εκπαιδευτικών να χρησιμοποιήσουν τα ΠΠΜ. Τα ευρήματα αναδεικνύουν ότι η προσδοκώμενη
απόδοση, η συνήθεια, και η ευχαρίστηση από αυτή την πλατφόρμα αποτελούν βασικούς παράγοντες της
πρόθεσης των εκπαιδευτικών να την χρησιμοποιήσουν για εκπαιδευτικούς σκοπούς. Επίσης, τόσο η
πρόθεση όσο και η συνήθεια αλλά και οι διευκολυντικές συνθήκες φαίνεται να εξηγούν και την
πραγματική χρήση των ΠΠΜ. Στη βάση των ευρημάτων συζητιούνται πρακτικές εφαρμογές αλλά και
προτάσεις για περεταίρω έρευνα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Χρησιμοποιώντας το ChatGPT για ετεροαξιολόγηση και ανατροφοδότηση δοκιμίων εκπαιδευομένων
Η ενσωμάτωση της τεχνητής νοημοσύνης τα τελευταία χρόνια στο εκπαιδευτικό περιβάλλον παρέχει νέες
δυνατότητες για τη βελτίωση της διδασκαλίας της γραπτής έκφρασης. Αυτή η μελέτη διερευνά την
αποτελεσματικότητα της βασισμένης στην τεχνητή νοημοσύνη ανατροφοδότησης που έλαβαν μαθητές,
ως εναλλακτική πηγή στο πλαίσιο της διδασκαλίας του γραπτού λόγου. Η ανάλυση αποκαλύπτει ότι η
ανατροφοδότηση κρίθηκε ουσιαστική και ωφέλιμη και μπορεί να οδηγήσει σε βελτίωση των δοκιμίων
τους. Παρατίθεται αναλυτικά ο σχεδιασμός και τα αποτελέσματα της διδακτικής παρέμβασης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Το Moodle ως εργαλείο για τη δημιουργία κοινότητας μάθησης με στόχο την ενδυνάμωση σχολείου – οικογένειας σε κοινωνικοπαιδαγωγικό πλαίσιο
Η παρούσα εργασία εξετάζει τη χρήση της πλατφόρμας Moodle στο πλαίσιο μιας συνεργατικής έρευνας
δράσης με στόχο την ενίσχυση της συνεργασίας σχολείου – οικογένειας, με έμφαση σε ζητήματα
γραμματισμού παιδιών προσχολικής ηλικίας. Ειδικότερα, στην εργασία αυτή παρουσιάζονται αρχές και
κριτήρια εδραίωσης μιας κοινότητας μάθησης και συνδέονται με τις επιλογές αξιοποίησης της
πλατφόρμας Moodle σε σχέση με τη συμμετοχή εκπαιδευτικών και γονέων σε ένα συνεργατικό
πρόγραμμα το οποίο βασίζεται στην τυπολογία της Epstein για τη γονική εμπλοκή. Ο προσδιορισμός του
μαθησιακού οικοσυστήματος ως Ηλεκτρονική Κοινότητα Μάθησης, θα επιχειρηθεί να αναδειχθεί με
αναφορά στα στοιχεία εκείνα που επισημαίνονται ως σημαντικά από τη σύγχρονη βιβλιογραφία προς
αυτήν την κατεύθυνση και εστιάζουν όχι μόνο στα εξωτερικά ή/και στα τεχνικολειτουργικά
χαρακτηριστικά ενός ψηφιακού μαθήματος αλλά δίνουν έμφαση στο κοινωνικό κεφάλαιο και στην
ποσότητα και ποιότητα των αλληλεπιδράσεων στη βάση της κοινωνικοπαιδαγωγικής προσέγγισης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Μελέτη μίας δράσης αυτοαξιολόγησης, αξιολόγησης ομοτίμων και διδάσκοντα στην Τριτοβάθμια εκπαίδευση
Η έρευνα που παρουσιάζεται στο άρθρο αυτό επικεντρώνεται στη μελέτη μίας δράσης αξιολόγησης
φοιτητών με αυτοαξιολόγηση, αξιολόγηση ομοτίμων και διδάσκοντα στο πλαίσιο ακαδημαϊκού
μαθήματος. Επιχειρείται η διερεύνηση του επιπέδου συσχέτισης μεταξύ των διαφόρων ειδών αξιολόγησης
αλλά και η καταγραφή των απόψεων των συμμετεχόντων σχετικά με την εμπειρία τους. Οι φοιτητές/ριες
κλήθηκαν στο πλαίσιο του ακαδημαϊκού μαθήματος να πραγματοποιήσουν μία εργασία και να
αξιολογήσουν, με χρήση κατάλληλα διαμορφωμένης ρουμπρίκας, ανώνυμα εργασίες συναδέλφων τους
αλλά και τη δική τους. Η ανάλυση των δεδομένων αποκάλυψε στατιστικά σημαντική συσχέτιση μεταξύ
των βαθμολογιών ομοτίμων και διδάσκοντα. Αντίθετα, δεν εντοπίστηκε συσχέτιση της αυτοαξιολόγησης
με την αξιολόγηση του διδάσκοντα, με την πρώτη να είναι σημαντικά υψηλότερη. Οι φοιτητές/ριες
δηλώνουν ότι θεωρούν σημαντική διαδικασία τη συμμετοχή τους, αναδεικνύουν τα οφέλη που
αποκόμισαν και προτείνουν την ενσωμάτωση τέτοιων διαδικασιών στα ακαδημαϊκά μαθήματα. Τα
συμπεράσματα της έρευνας συμφωνούν με αντίστοιχες έρευνες σε ακαδημαϊκά μαθήματα και MOOCs.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Pedagogical choices and learning design for the digital environment of the teachers’ training, regarding the new curriculum for Greek preschool education
This paper outlines the development of a teacher training program on the new curriculum for preschool
education, in Greece. It highlights the theoretical framework utilized and documents the main
methodological tools used in the program. The significance of professional development in the 21st
century is emphasized, particularly in the context of ongoing educational reforms, and how innovative
learning designs can facilitate engagement, active learning, and skills development. The paper describes
the development and organization of the Digital Learning Environment (DLE) that supported the training
program, using a blended learning approach that combines asynchronous and synchronous digital
learning activities through the Moodle Learning Management System. The DLE aligns with a digital,
andragogical, and sociopedagogical approach, which is in line with current educational trends.
Accordingly, examples of activities and tools are briefly presented to demonstrate how they support
theoretical and practical learning. Ultimately, the paper provides valuable insights into the principles,
design, methodology, and organization of the training program, which can be applied within similar
educational contexts.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Απόψεις εκπαιδευτικών πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης για το μοντέλο της ανεστραμμένης μάθησης
Η εργασία αυτή παρουσιάζει τα αποτελέσματα μιας ποσοτικής έρευνας που μελετά τις απόψεις
εκπαιδευτικών σχετικά με την ανεστραμμένη μάθηση και την ετοιμότητά τους να χρησιμοποιήσουν το
μοντέλο αυτό στην εκπαιδευτική πρακτική. Τα ερευνητικά δεδομένα καταγράφηκαν μέσω διαδικτυακού
ερωτηματολογίου που συμπληρώθηκε από 283 εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας
εκπαίδευσης. Τα ευρήματα της ανάλυσης των ποσοτικών δεδομένων έδειξαν ότι η πλειονότητα των
συμμετεχόντων έχει θετική στάση απέναντι στην υιοθέτηση και στη χρήση προσεγγίσεων ανεστραμμένης
μάθησης στην εκπαιδευτική πρακτική. Οι συμμετέχοντες αναγνωρίζουν τα βασικά παιδαγωγικά
χαρακτηριστικά του μοντέλου, τις αλλαγές στη μαθησιακή διαδικασία καθώς και τα οφέλη για τους
μαθητές. Από την άλλη, τα ευρήματα έδειξαν ότι η εμπειρία εφαρμογής του μοντέλου της ανεστραμμένης
μάθησης και η επιμόρφωση Β’ Επιπέδου στις ΤΠΕ αποτελούν παράγοντα που επηρεάζει θετικά τις
απόψεις και τις ικανότητες των εκπαιδευτικών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Στάσεις, απόψεις και ετοιμότητα εκπαιδευτικών Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης σε σχέση με την εφαρμογή του μοντέλου ανεστραμμένης τάξης στην εκπαιδευτική διαδικασία
Οι Νέες Τεχνολογίες έχουν εισβάλει δυναμικά στη ζωή μας και στο νευραλγικό χώρο της εκπαίδευσης
μετασχηματίζοντας ριζικά τον τρόπο με τον οποίο οι μαθητές/τριες επικοινωνούν και μαθαίνουν.
Πολλές νέες διδακτικές προσεγγίσεις αναδύθηκαν, με δημοφιλέστερη τη μικτή μάθηση - του συνδυασμού
της διά ζώσης και της εξ Αποστάσεως μάθησης με τη χρήση των τεχνολογιών και του Διαδικτύου.
Ανάμεσα στις καινοτόμες μεθοδολογίες είναι η ανεστραμμένη τάξη (flipped classroom), η οποία βρίσκει
εφαρμογές σε πλείστα γνωστικά αντικείμενα σε όλες τις βαθμίδες της εκπαίδευσης. Ο σκοπός της
παρούσας έρευνας είναι να ανιχνεύσει τις στάσεις, απόψεις και την ετοιμότητα των εκπαιδευτικών
σχετικά με την εφαρμογή του μοντέλου της ανεστραμμένης τάξης στην εκπαιδευτική διαδικασία.
Μεθοδολογικά υλοποιήθηκε εμπειρική έρευνα ποσοτικής φύσεως, το δείγμα της οποίας αποτελούνταν
από εκπαιδευτικούς Δευτεροβάθμιας Εκπαίδευσης της εκπαιδευτικής Περιφέρειας Χαλκιδικής. Τα
αποτελέσματα αναμένεται αρχικά να αναδείξουν σημαντικά ζητήματα ως προς την εφαρμογή του
μοντέλου. Στη συνέχεια προσδοκάται να ενημερώσουν τους ιθύνοντες της εκπαιδευτικής πολιτικής, ώστε
να προβούν στην οργάνωση προγραμμάτων κατάρτισης βάσει του μοντέλου εφόσον καταγραφούν
τέτοιες ανάγκες. Επιπλέον, εκτιμάται ότι θα αποτελέσουν εφαλτήριο για τη συμμετοχή των εκπαιδευτικών
σε επιμορφωτικά προγράμματα με θεματολογία ανάλογη σε διάφορα γνωστικά αντικείμενα και σε όλες
τις βαθμίδες της εκπαίδευσης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Ομαδοσυνεργατικές διδακτικές τεχνικές και ψηφιακή τεχνολογία στην κατάρτιση αγροτών
Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν η διερεύνηση της ανταπόκρισης των ενήλικων καταρτιζόμενων
αγροτών σε δύο ομαδοσυνεργατικές διδακτικές τεχνικές, με τη χρήση της ψηφιακής τεχνολογίας. Αρχικά,
καταγράφηκε ο βαθμός εξοικείωσης και η δυνατότητα χρήσης τεχνολογικών μέσων από 413
καταρτιζόμενους νέους αγρότες. Ακολούθησε δια ζώσης κατάρτιση, σε 25 τμήματα με 246 αγρότες,
αξιοποιώντας δύο ομαδοσυνεργατικές διδακτικές τεχνικές, την εργασία σε ομάδες και τον καταιγισμό
ιδεών. Οι καταρτιζόμενοι απάντησαν σε ερώτηση γνωστικού περιεχομένου, αποστέλλοντας τις
απαντήσεις ηλεκτρονικά στον εκπαιδευτή, με το μέσο κοινωνικής δικτύωσης και επικοινωνίας της
επιλογής τους. Απάντησαν επίσης σε 10 ερωτήσεις σχετικά με την ικανοποίησή τους από τη χρήση των
διδακτικών τεχνικών. Τα αποτελέσματα έδειξαν ότι οι καταρτιζόμενοι είχαν εξοικείωση με τη χρήση
κινητού τηλεφώνου και τη σύνδεση στο διαδίκτυο και έκαναν συχνή χρήση ποικίλων μέσων κοινωνικής
δικτύωσης και επικοινωνίας. Επιπρόσθετα, φάνηκε ότι οι ομαδοσυνεργατικές τεχνικές ενίσχυσαν την
ενεργό συμμετοχή τους στη διαδικασία κατάρτισης. Η παρούσα έρευνα συμβάλλει στη μελέτη τεχνικών
της κατάρτισης των αγροτών και θα μπορούσε να αξιοποιηθεί στο σχεδιασμό μελλοντικών
προγραμμάτων κατάρτισης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Design and development of process control and management application for pre-clinical laboratories
We report here the design and development a laboratory information management system (LIMS) for a
immunotherapy and immunosurgery laboratory. A web app was developed using ReactJS (Javascript),
Django (Python) and PostgreSQL. A database schema was designed to allow the user of the app to track
samples, and results associated with assays performed on each individual sample and sample derivaties.
A role-base access control (RBAC) was used to allow different roles and priviledges in using the app. This
approach allowed to build a practical and simple LIMS that is able to store and track result files for assays
and is can be easily improved with more features in the future.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Χρησιμοποιώντας την τρισδιάστατη εκτύπωση σε ένα συμπεριληπτικό περιβάλλον για κωφούς μαθητές
Σκοπός της παρούσας εργασίας είναι να παρουσιάσει μια μελέτη περίπτωσης μιας εκτεταμένης
μαθησιακής διαδικασίας στα πεδία του STEAM, στην οποία εστιάσαμε σε εκπαιδευτικές και κοινωνικοπολιτιστικές δεξιότητες μαθητών με προβλήματα ακοής. Αναπτύξαμε μια έρευνα δράσης στα πλαίσια της
δραστηριότητας « Μια Νέα Αρχή στα ΕΠΑΛ», όπου μια ανομοιογενής ομάδα-στόχος κωφών μαθητών
δευτεροβάθμιας 13-19 συμμετείχε σε μια εκτεταμένη μαθησιακή διαδικασία συνεργασίας με μαθητές ενός
επαγγελματικού λυκείου ακουόντων αλλά και μαθητές με νοητική στέρηση μια μονάδας ειδικής αγωγής
με θέμα την κυκλική μόδα. Η συμβολή μας εστίασε στη δημιουργία κοσμημάτων μέσω της τρισδιάστατης
σχεδίασης και εκτύπωσης χρησιμοποιώντας το ισχυρό οπτικό κανάλι των μαθητών μας. Καταγράψαμε
τις δραστηριότητές τους, και τις συνθήκες αλλαγής με συνεντεύξεις και παρατήρηση των μαθητών.
Περιγράφουμε τις δυσκολίες που αντιμετωπίσαμε και τις απαραίτητες προσαρμογές. Οι κωφοί μαθητές
πέτυχαν αξιοσημείωτα αποτελέσματα, αποδεικνύοντας ότι απέκτησαν τις απαιτούμενες δεξιότητες και
στάσεις για μια τόσο πολυσύνθετη δραστηριότητα. Επιπλέον, η συμβολή της έρευνας δράσης ήταν
θεμελιώδης για τον εντοπισμό των προσαρμογών σε αυτήν την περίπλοκη συνεργασία αποδεικνύοντας
ότι τέτοιες προσεγγίσεις μπορούν να αποτελέσουν τη βάση για τον επανασχεδιασμό μιας
συμπεριληπτικής διδασκαλίας.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
AR Learning and Accessibility: A Review of Inclusive Educational Practices
Augmented Reality (AR) bears affordances to be deployed for diverse learners' needs that may be
physically or cognitively challenged to enhance their learning experience by integrating digital
multimedia elements that are superimposed over real objects. This paper is a review of inclusive
educational practices that leverage immersive technologies, and more specifically AR, that investigate
whether these state-of-the-art technologies can ameliorate cases of inaccessibility for the diverse learner
population in various educational settings. There is an investigation of the variety of contexts and
disabilities to be addressed, the implementation findings, and the challenges that participants may face
when using the technology from the technical, operational, cognitive, and/or pedagogical perspectives.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Παροχές Επαυξημένης Πραγματικότητας στη Φυσική για τη συμπερίληψη Μαθητών με Νοητική Αναπηρία
Η Επαυξημένη Πραγματικότητα (ΕΠ) παρέχει συναρπαστικές εμπειρίες και ενισχύει τα μαθησιακά
αποτελέσματα των εκπαιδευτικών εφαρμογών συμπερίληψης για την απόκτηση δεξιοτήτων
ακαδημαϊκού, κοινωνικού και συμπεριφορικού τομέα από τους μαθητές με Νοητική Αναπηρία (ΝΑ).
Στόχο της παρούσας μελέτης αποτελεί η επιλογή των παροχών και των πλεονεκτημάτων της ΕΠ που την
καθιστούν κατάλληλη για τη συμπερίληψη και την πρόοδο μαθητών με ΝΑ στις φυσικές επιστήμες. Με
βάση το «μοντέλο για τη σχεδίαση εμβυθιστικών μαθησιακών εμπειριών για μαθητές με αναπηρία
MILES-D», σχεδιάστηκε ένα επαυξημένο μαθησιακό περιβάλλον μέσω του οποίου οι μαθητές έχουν την
ευκαιρία να παρατηρήσουν αφηρημένες έννοιες μη ορατές με γυμνό μάτι, όπως η δομή της ύλης.
Διερευνάται η αξιοποίηση των τεχνολογικών και κατά συνέπεια των μαθησιακών παροχών της ΕΠ στην
άρση των εμποδίων που θέτουν τα χαρακτηριστικά της συγκεκριμένης αναπηρίας και στην ενίσχυση του
δυναμικού των μαθητών. Τα αποτελέσματα της παρέμβασης ήταν θετικά ως προς την απόκτηση
περιεχομένου φυσικών επιστημών και επικοινωνιακών δεξιοτήτων των μαθητών με ΝΑ και
αναδεικνύουν τη συνεισφορά ενός μοντέλου που αξιοποιεί τις παροχές της τεχνολογίας για τη σχεδίαση
μαθησιακών περιβαλλόντων.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
A Literature Review of Experimental Studies in Learning Analytics
The purpose of this literature review is threefold: (a) to conduct a critical review of the published scientific
literature on Learning Analytics (LA), (b) to identify current trends, gaps, and research questions in the
field, and (c) to summarize the existing empirical evidence of the LA adoption. From a sample of 390
articles, 118 were included in the review after searching online bibliographic databases. The selected
empirical evidence articles were examined for their research questions, stakeholders, and limitations
using qualitative content analysis. The results demonstrated that LA is an interdisciplinary field and that
developing efficient techniques is a new research challenge for the educational community. This study
discusses the results of defining and analyzing five conceptual dimensions: the object of analysis,
technology, objectives, stakeholders, and ethics. It provides guidelines from the literature for scholars,
faculty, course designers, researchers, and other educational stakeholders interested in developing
responsible, efficient, and pedagogical LA approaches.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Η Μαθησιακή Αναλυτική στα Μαζικά Ανοιχτά Διαδικτυακά Μαθήματα μέσω Moodle: μία οριοθετημένη ανασκόπηση άρθρων
Η μαθησιακή αναλυτική (learning analytics) αποτελεί ένα πολύτιμο εργαλείο για τη βελτίωση της
εκπαιδευτικής διαδικασίας και της μαθησιακής εμπειρίας των εκπαιδευόμενων στα διαδικτυακά
περιβάλλοντα μάθησης. Σχεδιαστές/τριες μαθημάτων και εκπαιδευτές/τριες χρησιμοποιούν τη
μαθησιακή αναλυτική για τη συλλογή, τη μέτρηση και την ανάλυση των ψηφιακών αποτυπωμάτων των
εκπαιδευόμενων στα συστήματα διαχείρισης μάθησης (learning management systems - LMS). Ανάμεσα
στα LMS που αξιοποιούν τις δυνατότητες της μαθησιακής αναλυτικής συγκαταλέγεται και το Moodle,
πλατφόρμα που χρησιμοποιείται συχνά για MOOCs. Αντικείμενο της παρούσας εργασίας είναι η μελέτη
των ερευνών που συσχετίζουν τη μαθησιακή αναλυτική με τα MOOCs που προσφέρονται μέσω του
Moodle προκειμένου να καταγραφούν τα πεδία εστίασης των ερευνητών/τριων και εκείνα που χρήζουν
περαιτέρω διερεύνησης. Ακολουθώντας τη μέθοδο της οριοθετημένης ανασκόπησης άρθρων (scoping
review) συμπεράναμε ότι οι ερευνητές επικεντρώνονται στην αξιοποίηση της μαθησιακής αναλυτικής για
την οπτικοποίηση των μαθησιακών αποτελεσμάτων των εκπαιδευόμενων, τον εντοπισμό όσων
βρίσκονται σε κίνδυνο αποτυχίας, την μείωση εγκατάλειψης των διαδικτυακών μαθημάτων, τον
παιδαγωγικό σχεδιασμό των μαθημάτων, ενώ λιγότερο έχει διερευνηθεί η αξιοποίηση της μαθησιακής
αναλυτικής στη μελέτη της αυτό-ρυθμιζόμενης μάθησης. Η ανασκόπηση που παρουσιάζεται εδώ αποτελεί
το πρώτο στάδιο για τον σχεδιασμό μεγαλύτερης έρευνας με στόχο την αξιοποίηση της μαθησιακής
αναλυτικής σε MOOC που θα προσφερθεί μέσω Moodle.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Παράγοντες που επηρεάζουν την πρόθεση χρήσης και την αποδοχή των Μεγάλων Δεδομένων από εκπαιδευτικούς στο ελληνικό σχολείο
Σκοπός της παρούσας έρευνας ήταν η διερεύνηση των παραγόντων που επηρεάζουν την πρόθεση χρήσης
των Μεγάλων Δεδομένων (ΜΔ) από εκπαιδευτικούς πρωτοβάθμιας και δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης. Για
τον λόγο αυτό υλοποιήθηκε μία ποσοτική έρευνα με τη χρήση ερωτηματολογίου, το οποίο βασίστηκε στο
θεωρητικό πλαίσιο των Μοντέλων Αποδοχής Τεχνολογίας (TAM). Από τις απαντήσεις των 750
εκπαιδευτικών βρέθηκε ότι οι εκπαιδευτικοί έχουν ουδέτερη στάση και πρόθεση για χρήση των ΜΔ στη
διδασκαλία τους. Αντίστοιχες είναι οι αντιλήψεις τους ως προς τη χρησιμότητα, την ευκολία χρήσης τους
στην εκπαιδευτική διαδικασία και τα θέματα της ασφάλειας και της ιδιωτικότητας αυτών των δεδομένων.
Επίσης, βρέθηκε ότι οι εκπαιδευτικοί επιθυμούν να επιμορφωθούν στα ΜΔ, ώστε να μπορέσουν να τα
αξιοποιήσουν στην εργασία τους. Η παρούσα έρευνα είναι μία από τις πρώτες που ερεύνησαν την
αποδοχή των ΜΔ από εκπαιδευτικούς στην Ελλάδα. Τα ευρήματά της μπορούν να αξιοποιηθούν τόσο
από τους ερευνητές της εκπαιδευτικής τεχνολογίας όσο και από την επίσημη εκπαιδευτική πολιτική για
τις Νέες Τεχνολογίες στο ελληνικό σχολείο.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Η Πανεπιστημιακή Παιδαγωγική και ο ρόλος των ΤΠΕ στην τριτοβάθμια εκπαίδευση
Η Πανεπιστημιακή Παιδαγωγική είναι ένα σχετικά νέο πεδίο επιστημονικής γνώσης, όμως προβλέπεται
ότι στο προσεχές μέλλον θα απασχολήσει όλο και περισσότερο την κοινότητα της Τριτοβάθμιας
εκπαίδευσης στην Ελλάδα. Η Στρογγυλή Τράπεζα εχει ως σκοπό να στηρίξει τον διάλογο σχετικά με την
υποστήριξη της Πανεπιστημιακή Παιδαγωγική από διαφορετικές οπτικές γωνίες με έμφαση όμως στον
ρόλο των ΤΠΕ. Προτείνονται θεωρητικά πλαίσια, πρακτικές σχεδιασμού, και προσεγγίσεις οργάνωσης
προγραμμάτων και μαθημάτων επιμόρφωσης πανεπιστημιακών δασκάλων σε θέματα Πανεπιστημιακής
Παιδαγωγικής γενικότερα, αλλά και ειδικότερα σε θέματα αξιοποίησης των ΤΠΕ στην εκπαιδευτική
πράξη στον ακαδημαϊκό χώρο. Η συζήτηση έχει σκοπό να αποτυπώσει ζητήματα που αφορούν στην
παρούσα κατάσταση στα πανεπιστήμια, αλλά και μελλοντικές κατευθύνσεις που θα μπορούσαν
συλλογικά να διαμορφωθούν από την κοινότητα.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Η τρισδιάστατη σχεδίαση και εκτύπωση στην εκπαίδευση
Τρόποι ενσωμάτωσης της τρισδιάστατης σχεδίασης στην εκπαίδευση της
επιστήμης και τα οφέλη για στους εκπαιδευτικούς, μαθητές και την κοινωνία
Εισηγητής: Χαρίτων Πολάτογλου, Ομ. Καθ. Φυσικής ΑΠΘ.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Βιωματικό εργαστήριο Τεχνολογίες εμβύθισης στην εκπαιδευτική πράξη (Hands on Experience)
Το προτεινόμενο βιωματικό εργαστήριο έχει ως στόχο να εισάγει τους συμμετέχοντες στον
συναρπαστικό κόσμο των τεχνολογιών εμβύθισης και να αναδείξει την εκπαιδευτική
αξιοποίησή τους. Μέσα από αναφορά σε επιμέρους τεχνολογίες όπως εικονική και
επαυξημένη πραγματικότητα αλλά και παρουσίαση καλών πρακτικών, οι συμμετέχοντες θα
εξοικειωθούν με εφαρμογές των τεχνολογιών εμβύθισης στην εκπαιδευτική πράξη.
Το εργαστήριο θα περιλαμβάνει επίσης πρακτική άσκηση σε ελεύθερο λογισμικό
επαυξημένης πραγματικότητας επιτρέποντας στους συμμετέχοντες να δοκιμάσουν στην
πράξη τις δυνατότητές της τεχνολογίας. Μετά την ολοκλήρωση του εργαστηρίου, οι
συμμετέχοντες θα είναι σε θέση να αξιοποιήσουν τις τεχνολογίες εμβύθισης στο πλαίσιο της
εκπαιδευτικής διαδικασίας και να αναπτύξουν δεξιότητες ανάλυσης και δημιουργικής
αξιοποίησης των σχετικών λογισμικών.
(Πλήθος ανακτήσεων: 1)
Βιωματικό εργαστήριο για εκπαιδευτική ρομποτική με χρήση Επαυξημένης Πραγματικότητας (Hands on Experience)
Σε εθνικό αλλά και στο διεθνές εκπαιδευτικό οικοσύστημα η εκπαιδευτική ρομποτική
αποτελεί ένα καινοτόμο εργαλείο για την εκπαίδευση σε αντικείμενα STEM. Το προτεινόμενο
βιωματικό εργαστήριο έχει ως στόχο να παρουσιάσει τους συμμετέχοντες τη χρήση
τεχνολογιών εμβύθισης (όπως την Επαυξημένη Πραγματικότητα – AR) στον κόσμο της
εκπαιδευτικής ρομποτικής.
Το εργαστήριο θα περιλαμβάνει πρακτική άσκηση με πλατφόρμα εκπαιδευτικής
ρομποτικής σε συνδυασμό με ελεύθερο λογισμικό επαυξημένης πραγματικότητας
επιτρέποντας στους συμμετέχοντες να πειραματιστούν με την ανάπτυξη πραγματικών
σεναρίων συνδυαστικά με τις δύο τεχνολογίες. Μετά την ολοκλήρωση του εργαστηρίου, οι
συμμετέχοντες θα είναι σε θέση να αξιοποιήσουν τις τεχνολογίες αυτές στο πλαίσιο της
εκπαιδευτικής διαδικασίας και να αναπτύξουν / βελτιώσουν υφιστάμενο εκπαιδευτικό υλικό
τους με αξιοποίηση των καινοτόμων αυτών πρακτικών. Το εργαστήριο θα πραγματοποιηθεί
στα πλαίσια του έργου EROBSON Erasmus+ 2020-1-NO01-KA226-SCH-094120.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Εργαστήριο: Μεθοδολογία FERTILE: Σχεδιασμός διαθεματικών projects εκπαιδευτικής ρομποτικής και τέχνης για την καλλιέργεια Υπολογιστικής Σκέψης με την αξιοποίηση προσομοιωτών εκπαιδευτικής ρομποτικής
Η ανάδειξη της Υπολογιστικής Σκέψης (ΥΣ) ως γέφυρας μεταξύ της Εκπαιδευτικής
Ρομποτικής (ΕΡ) και των Τεχνών, η πρόσθετη παιδαγωγική αξία της χρήσης προσομοιωτών
ΕΡ και η ανάγκη για επιμόρφωση των εκπαιδευτικών στον σχεδιασμό διαθεματικών
σεναρίων που ισότιμα εμπλέκουν ΕΡ και Τέχνες σε μικτό πλαίσιο μάθησης οδήγησαν στην
δημιουργία της μεθοδολογίας FERTILE (δείτε εδώ https://fertile-project.eu/fertilemethodology/). Το εργαστήριο στοχεύει στην εξοικείωση των συμμετεχόντων στον σχεδιασμό
διαθεματικών project ΕΡ και Τέχνης για την καλλιέργια ΥΣ μέσω της μεθοδολογίας FERTILE.
Στο πλαίσιο του εργαστηρίου η μορφή Τέχνης που υιοθετείται είναι το θέατρο. Συγκεκριμένα,
οι συμμετέχοντες εμπλέκονται στο σχεδιασμό διαθεματικών project μέσα από δραστηριότητες
που οργανώνονται σε 3 φάσεις (δείτε εδώ https://fertile-project.eu/trainingmaterial/ για το
υλικό του εργαστηρίου «FERTILE - Workshop on Arts Education combined with Robotics»):
1. αρχικά οι συμμετέχοντες μέσω εισαγωγικών θεατρικών παιχνιδιών και τεχνικών
«παγωμένης εικόνας» γνωρίζονται και εισάγονται στους βασικούς άξονες της
μεθοδολογίας FERTILE: την ΥΣ, τη διαθεματικότητα και τη μικτή μάθηση.
Εξοικειώνονται με δύο ρομποτικές τεχνολογίες, Thymio και micro:bit και μέσω
ομαδικών δραστηριοτήτων αξιοποιούν ημιτελή ρομπότ-αράχνες (Α’ Φάση).
2. στη συνέχεια πειραματίζονται με τους προσομοιωτές ΕΡ, Thymio Suite και
MakeCode, καθώς προγραμματίζουν τις συμπεριφορές των ρομπότ προκειμένου να
ανταποκριθούν σε αυτοσχεδιασμούς με τα ρομπότ ως βασικούς ήρωες. Ταυτόχρονα,
αξιοποιούνται τεχνικές σωματικού θεάτρου και αυτοσχεδιασμού και οι
συμμετέχοντες ζωντανεύουν τις ιστορίες των ρομπότ με το σώμα (Β’ Φάση).
3. τέλος, οι ομάδες παρουσιάζουν τους αυτοσχεδιασμούς, δίνουν ανατροφόδότηση και
αξιολογούν τη διαδικασία σχεδιασμού με βάση τη μεθοδολογία FERTILE (Γ’ Φάση).
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Εργαστήριο: Ενδυνάμωση της Επιχειρηματικότητας στην Τεχνολογία Μάθησης: Συνδυάζοντας Θεωρία και Πράξη
Η ραγδαία εξέλιξη της τεχνολογίας έχει διαμορφώσει ένα νέο τοπίο στον χώρο της
εκπαίδευσης, όπου οι εκπαιδευτικές τεχνολογίες (EdTech) διαδραματίζουν ολοένα και πιο
σημαντικό ρόλο. Η ανάπτυξη ενός δυναμικού οικοσυστήματος EdTech αποτελεί βασικό
πυλώνα για την ενίσχυση της εκπαιδευτικής εμπειρίας και την προώθηση της καινοτομίας.
Παράλληλα, η ενδυνάμωση της επιχειρηματικότητας στον τομέα αυτό δημιουργεί νέες θέσεις
εργασίας και συμβάλλει στην οικονομική ανάπτυξη. Ωστόσο, η δημιουργία και η διατήρηση
μιας βιώσιμης επιχείρησης EdTech απαιτεί στρατηγική, γνώσεις και καθοδήγηση. Για αυτόν
τον λόγο, η εξέταση επιτυχημένων ελληνικών περιπτώσεων EdTech (case studies)
αποδεικνύεται εξαιρετικά χρήσιμη. Παρέχοντας πρακτικά παραδείγματα και μαθήματα που
αντλήθηκαν από την εμπειρία, μπορούμε να βοηθήσουμε τους νέους επιχειρηματίες EdTech
να χτίσουν και να αναπτύξουν βιώσιμες επιχειρήσεις με δυνατότητες διεθνούς εμβέλειας.
Η προτεινόμενη δράση σε μορφή εργαστηρίου αποσκοπεί στην διερεύνηση τρόπων ενίσχυσης
της επιχειρηματικότητας στο χώρο των εκπαιδευτικών τεχνολογιών EdTech), συνδυάζοντας
θεωρητικές αναλύσεις με πρακτικές εμπειρίες. Το εργαστήριο αυτό οργανώνεται στο πλαίσιο
του έργου ENTER_EdTech (https://www.enteredtech.eu/) που χρηματοδοτείται από το
πρόγραμμα ErasmusPlus, Knowledge Alliance action. Το εργαστήριο θα φέρει σε επαφή
προσκεκλημένους ομιλητές από την πολύ επιτυχημένη ελληνική εταιρεία EdTech που είναι
σε φάση ανάπτυξης με διεθνή πελατεία Learnwords, καθώς και εκπροσώπους από την
ακαδημαϊκή κοινότητα - μέλη ΔΕΠ - που οργανώνουν προγράμματα επιτάχυνσης όπως το
Walk στο ΑΠΘ και το ENTER EdTech στο Παν. Πειραιά τα οποία προάγουν την
επιχειρηματικότητα και επιχειρηματική κουλτούρα σε ακαδημαϊκό προσωπικό και φοιτητές.
Οι συμμετέχοντες θα έχουν την ευκαιρία να εμπλακούν σε συζητήσεις ανταλλαγής
τεχνογνωσίας, και να πληροφορηθούν για τεχνικές και εργαλεία για μία επιτυχημένη πορεία
επιχειρηματικότητας στην εξελισσόμενη περιοχή της ψηφιακής μάθησης.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)
Το περιβάλλον μοντελοποίησης, προσομοίωσης και προγραμματισμού της NetLogo, ως εργαλείο μάθησης και διδασκαλίας στις Φυσικές (και άλλες) Επιστήμες
Σκοπός του Φροντιστηρίου (Tutorial) είναι η εξοικείωση των εκπαιδευομένων με το
περιβάλλον μοντελοποίησης, προσομοίωσης και προγραμματισμού της NetLogo
(Wilensky, 1999). Το περιβάλλον χρησιμοποιείται με καθαρά εκπαιδευτικό προσανατολισμό
και τονίζεται, αλλά και διδάσκεται, η χρήση του για τη διδασκαλία και τη μάθηση, κυρίως
σε ό,τι αφορά τις Φυσικές Επιστήμες. Στοχεύεται το να μπορούν οι εκπαιδευτικοί ή
φοιτητές ή ερευνητές, μετά το πέρας του Επιμορφωτικού Εργαστηρίου, αφ’ ενός να
φτιάχνουν δικά τους πολύ απλά μοντέλα στη NetLogo, αφ’ ετέρου δε να χρησιμοποιούν
κατάλληλα τα ήδη έτοιμα μοντέλα από τη Βιβλιοθήκη Μοντέλων (Models’ Library) της
NetLogo. Τα έτοιμα αυτά μοντέλα μαθαίνουν τόσο να τα εντάσσουν μέσα σε διδακτικά
σενάρια (κυρίως Φυσικών ή και Περιβαλλοντικών Επιστημών), με γνωσεοθεωρητικό
πλαίσιο τον Κατασκευαστικό Εποικοδομητισμό (Constructionism) (Papert, 1991), όσο
και να τα τροποποιούν σε μικρό βαθμό, σύμφωνα με τις διδακτικές τους ανάγκες.
(Πλήθος ανακτήσεων: 0)