Αξιοποίηση του Second Life στη Διδασκαλία Προγραμματισμού μέσω του Scratch σε Μαθητές Γυμνασίου
Η εργασία αναφέρεται σε ευρήματα εμπειρικής έρευνας που πραγματοποιήθηκε σε μαθητές της Γ΄ Γυμνασίου, με στόχο τη διερεύνηση των δυνατοτήτων αξιοποίησης του εικονικού περιβάλλοντος Second Life στη διδακτική και μαθησιακή διαδικασία και ειδικότερα στην εξοικείωση στον προγραμματισμό μέσω του Scratch. Για τη συλλογή του ερευνητικού υλικού δύο ομάδες μαθητών εργάστηκαν σε συμβατικό και εικονικό περιβάλλον, ενώ τα ευρήματα από το ερωτηματολόγιο, την παρατήρηση και τις συνεντεύξεις που πραγματοποιήθηκαν επιτρέπουν τη διαπίστωση αποτελεσματικότερης επίτευξης μαθησιακού αποτελέσματος στην πειραματική ομάδα (η οποία διδάχθηκε στον εικονικό κόσμο), όσον αφορά τον προγραμματισμό, την επίλυση προβλημάτων, την ανάπτυξη δεξιοτήτων στις Τεχνολογίες Πληροφορίας και Επικοινωνιών (ΤΠΕ), τη συνεργασία μεταξύ των (εικονικών) μαθητών (avatars) και το ενδιαφέρον για το διδακτικό αντικείμενο.
(Πλήθος ανακτήσεων: 100)